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News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

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News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#1  Ungelesener Beitragvon Newsbot » 24.04.2013, 16:47

Nvidia PhysX soll eine neue Technik namens "Position Based Fluids" einführen. Wie der Name schon sagt, lässt sich damit die physikalische Darstellung von Flüssigkeiten in Spielen realistischer gestalten. Zur Verwendung kommen dabei die "Position Based Dynamics" (PBD), die im PhysX SDK jetzt bereits zur Physikberechnung bei beispielsweise Kleidung und anderen verformbaren Objekten dienen. Mithilfe der Position Based Fluids kann man beispielsweise realistisch darstellen, wie Wasser auf eine Spielfigur oder ein anderes Hinweis trifft und zurückspült.


http://www.hartware.de/news_57628.html
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#2  Ungelesener Beitragvon Iruwen » 24.04.2013, 17:13

Und das jetzt als offenen Standard, schön aussehen tuts ja.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#3  Ungelesener Beitragvon Gast » 24.04.2013, 17:30

Hinderniss, nicht Hinweis^^
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#4  Ungelesener Beitragvon Wildfire » 24.04.2013, 21:08

Mal sehen wann die ersten Spiele kommen die das wirklich nutzen. Wäre interessant zu wissen wie stark die Berechnung die GPU auslastet, also wie viel Power noch für den Rest übrigbleibt, die Demos sind ja doch recht karg.

+1 für offenen Standard, bisher macht PhysX mit AMD nur begrenzt Spaß
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#5  Ungelesener Beitragvon sompe » 25.04.2013, 01:42

Iruwen hat geschrieben:Und das jetzt als offenen Standard, schön aussehen tuts ja.

Wenn man weiterhin nur das eigene CUDA als Software Schnittstelle zur GPU nutzt ist es ziemlich egal in wie weit es offen ist oder nicht.
Fuer die CPU ist es vermutlich deutlich zu viel Rechenlast.
Zuletzt geändert von sompe am 25.04.2013, 01:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#6  Ungelesener Beitragvon Wildfire » 25.04.2013, 09:23

Die Idee hinter 'nem offenen Standard wäre ja, das jeder diese Schnittstelle (nach-)implementieren kann. D.h. AMD basierend auf OpenCL, Intel basierend auf xyz, etc.

Wobei das natürlich nur die halbe Miete ist, 'ne einheitliche Schnittstelle ist 'nen Anfang, aber jeder müsste die Funktionen dahinter eben erst mal selber nachbauen. Wie's halt bei OpenGL der Fall ist. Lässt ja immer noch Spielraum sich gegenüber der Konkurenz abzusetzen (Geschwindigkeit/Qualität/...).
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#7  Ungelesener Beitragvon Hackfresse » 25.04.2013, 12:55

Echte Ingenieure bekommen das sicherlich noch viel besser hin !
Sieht ja teilweise so aus als würde das Wasser rückwärts laufen.
Aber ein brauchbarer Ansatz ist es sicherlich.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#8  Ungelesener Beitragvon Iruwen » 25.04.2013, 13:38

Was heißt "echte Ingenieure", meinste das Video kommt vonner Putzfrau?

Für diesen Beitrag wurde dem Autor Iruwen gedankt von: Wildfire
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#9  Ungelesener Beitragvon Gast » 25.04.2013, 13:45

Klar, "echte Ingenieure" lösen dazu Navier-Stokes-Gleichungen (bzw. lassen diese vom Computer lösen). Aber hast du das schon mal in diesem Umfang in Echtzeit versucht? ;-)
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#10  Ungelesener Beitragvon alyano » 25.04.2013, 22:34

AMD GCN kann viel besser mit OpenCL und es ist frei für alle - Nvidia Cuda braucht keiner.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#11  Ungelesener Beitragvon riDDi » 26.04.2013, 11:11

Solange CPU und GPU separaten Speicher verwenden, wird eine derartige Simulation über den Status einer hübschen Demo nicht hinauskommen. Man kann die Position hunderttausender Objekte nicht 60 mal in der Sekunde über PCI-Express zur CPU zurückpumpen. Ironischerweise pusht AMD mit der HSA Foundation genau in diese Richtung - und Nvidia ist kein Mitglied.
Damit bleibt GPU-Physx auf mittlere Sicht Betrug am Spieler. Nvidia-Besitzer bekommen nichts, was annähernd diesen tollen Demos nahe kommt, sondern lediglich GPU-berechnete Effekt-Physik. Explodierende Fässer mit physikalisch korrekten Funken und Bröckchen, die aus dem Boden sprießen, wenn man drauf schießt. Damit man bei eingeschalteter GPU-Physik überhaupt einen Unterschied sieht, gibt es ohne sie einfach gar keinen Effekt. So gesehen z.B. aus dem Stehgreif bei Batman oder aktueller Borderlands 2. Andere Spiele haben an dieser Stelle simple Partikelsysteme, die - mit wesentlich geringerem Resourceneinsatz - ebenfalls komplett auf der GPU berechnet werden.
Für Nvidia eine Win-Win-Situation. Sie können viele Spieler davon abhalten AMD zu kaufen, weil die immer Physx im Hinterkopf haben und gleichzeitig wird unnötig viel Rechenpower für Effekte gebraucht. Und wo viel Rechenpower gebraucht wird, wird öfter eine neue Grafikkarte gekauft. Von daher war es schon damals zur Einführung nichts als Bullshit, als Nvidia großspurig verlauten ließ, man wolle Physx öffnen, damit es auch auf anderen Grafikkarten läuft.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#12  Ungelesener Beitragvon AMD_K10 » 26.04.2013, 16:43

Auf der diesjährigen Game Developers Conference (GDC 2013) als weltweit wichtigster Treffpunkt von Spielentwicklern, -Programmierern und -Designern, wurden zahlreiche weitere auf Nvidia CUDA PhysX SDK & APEX Tool's für 3ds Max 2014 (3ds Max Design 2014) new MassFX mParticles, mRigids und mCloth, Maya 2014 - Autodesk und diversen Game Engines wie UnrealEngine 3 & 4, CryEngine 3 SDK, ARMA 3 & Metro: Last Light und Witcher 3: Wild Hunt, für GPU PhysX vorgestellt.





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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#13  Ungelesener Beitragvon LuLuXX » 26.04.2013, 17:06

AMD_K10 hat geschrieben:Auf der diesjährigen Game Developers Conference (GDC 2013) als weltweit wichtigster Treffpunkt von Spielentwicklern, -Programmierern und -Designern, wurden zahlreiche weitere auf Nvidia CUDA PhysX SDK & APEX Tool's für 3ds Max 2014 (3ds Max Design 2014) new MassFX mParticles, mRigidknd mCloth, Maya 2014 - Autodesk und diversen Game Engines wie UnrealEngine 3 & 4, CryEngine 3 SDK, ARMA 3 & Metro: Last Light und Witcher 3: Wild Hunt, für GPU PhysX vorgestellt.

Man muss aber auch hinzufügen, die dargestellten Effekte sind alle samt mit einer GTX680 und mehr dargestellt, wobei diese lächerliche 30 fps und weniger erreicht.

Das dürfte selbst ältere Cuda-Hardware deutlich überfordern, CPU-Kerne damit auf jeden Fall und kann damit kaum Massenmarkttauglich sein. Nividia hat aber den Vorteil der weiten Verbreitung der Cudabasirenden Plattform, mir wäre lieber jeder Spieler hätte etwas davon...! AMD hat gezeigt wie es gehen könnte.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#14  Ungelesener Beitragvon sompe » 26.04.2013, 21:46

Dann wäre wohl selbst die Titan mit einer Szene gnadenlos überfordert bei der man durch ein paar Wäscheleinen auf nen Wasserfall ballert. *g*
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#15  Ungelesener Beitragvon riDDi » 27.04.2013, 02:03

Das ist ja grade der Witz. Die Karten sind mit Photorealistischer Grafik immer noch ziemlich gut ausgelastet, wo soll da noch Platz für Physik sein?
Klar, irgendwann sollten wir anfangen ordentliche Physik in Spiele einzubauen und das wird dann wie in Half-Life 2 damals wieder ein ganz neues Spielgefühl. Aber zuerst brauchen wir ganz andere Hardware- und Software-Modelle, siehe HSA.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#16  Ungelesener Beitragvon sompe » 27.04.2013, 06:44

Ich seh das etwas pragmatisch.
Wer super realistische Physik sehen will sollte seinen Riecher aus dem Fenster strecken.
Mir ist es ziemlich egal ob sich die Wellen physikalisch korrekt kräuseln, solange dafür nicht unnötig viel Rechenleistung verblasen wird. Auch ob die Klamotten ach so realistisch rumwedeln ist mir recht egal und da sich die spielrelevante Physik wohl eher nach der minimal Konfig richtet wird dafür (im PC Segment) vorerst auch nicht mehr als ein paar Ballanceakte drin sein.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#17  Ungelesener Beitragvon Iruwen » 27.04.2013, 16:03

Mit der Argumentation hätten wir heute noch 2D Grafik mit Sprites.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#18  Ungelesener Beitragvon sompe » 27.04.2013, 20:42

Du vergleichst das ernsthaft mit dem Verblasen von Unmengen an Rechenleistung dafür das sich etwas anders bewegt?

Ich behaupte mal das es wirtschaftlicher Selbstmord wäre wenn man GPU Physx zwingend in der minimal Anforderung voraussetzt.
Zuletzt geändert von sompe am 27.04.2013, 20:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#19  Ungelesener Beitragvon Iruwen » 28.04.2013, 14:34

Redet ja auch keiner von. Die Komplexität der Physikberechnungen lässt sich prima steuern.
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Re: News | PhysX: Verbesserte Flüssigkeitsberechnung

Beitragsnummer:#20  Ungelesener Beitragvon sompe » 28.04.2013, 15:46

Ich schrieb aber von Spielrelevanter Physik und das stellt letztendlich das Minimum da.
Das erinnert mich an ein Mod für C&C Tiberian Sun, bei dem das Partikelsystem dermaßen aufgebohrt wurde das die Trümmer der explodierenden Gebäude eine regelrechte Kettenreaktion auslösen konnten, sofern sie zu nach an einander gebaut wurden. Das ging natürlich auch extrem auf die Rechenleistung.
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