News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

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Newsbot
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News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von Newsbot » 25.02.2015, 22:59

Es gibt inoffizielle Neuigkeiten zur kommenden Grafik-API DirectX 12. Demnach soll die Software-Schnittstelle einige brisante Innovationen mit sich bringen. Etwa könnten Grafikkarten-Verbünde möglich sein, die Modelle der Hersteller AMD und Nvidia kombinieren. Allerdings klingen diese Gerüchte noch etwas unglaubwürdig, da dies technisch eine enorme Herausforderung sein sollte. Wäre es möglich, könnten Anwender die Vorteile beider Hersteller ernten: Nvidias 3D Vision und G-Sync würden die Nutzung von AMDs TrueAudio oder FreeSync nicht mehr ausschließen.


http://www.hartware.de/news_63077.html

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AndyydnA
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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von AndyydnA » 26.02.2015, 10:26

Haben wir schon den 1. April? ;)

GrooveXT
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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von GrooveXT » 26.02.2015, 12:20

Spätestens per Treiber wird Nvidia diese Blasphemie unterbinden.

DarkBlooster
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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von DarkBlooster » 26.02.2015, 13:39

Heißt also, mit der AMD-Karte lasse ich Haare, Bäume und Gras rechnen, während die Nvidia-Karte die Landschaft und sonstige Objekte rendert und der Intel-Kern übernimmt die Postproduction und entweder direkt die Bildausgabe oder das Encoding für bspw. Steam InHome-Streaming. In der Theorie eine geile Sache. Wie weit sich das in der Praxis performant umsetzen lässt, wird sich dann zeigen.

vitalik
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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von vitalik » 26.02.2015, 16:49

Und als nächstes kann man 1 Thread Prozesse automatisch auf mehrere, parallele Prozesse aufteilen.

AMD_K10
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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von AMD_K10 » 27.02.2015, 03:51

Tja - wie einige von Euch richtig vermuten (ausser GrooveXT pfffff), werden heutzutage leider oft falsche & unlogisch Schlussfolgerungen gezogen => aus irgendwelchen Aussagen oder Statements einzelner hinein intepretiert (z.B. StarDock CEO, Brad Wardell = DX12 bis zu 900% schneller), ohne auch nur die technischen Zusammenhänge zu verstehen oder ggf. zu hinterfragen!

Die Anmerkung von 3DCenter.org - trifft es wohl ziemlich gut und mitten auf den wunden Punkt: http://www.tomshardware.com/news/micros ... 28606.html

>>> Laut Tom's Hardware soll die DirectX-12-Schnittstelle einen Mischbetrieb von AMD- und nVidia-Hardware zur MultiGPU-Berechnung des Bildes unter dem SFR-Modus beherrschen. <<<

Allerdings lautet die eigentliche Information auch nur, das man bei SFR wegen der nicht statisch gleich großen Rechenlast auf allen Grafikchips eben auch sehr gut mit unterschiedlich starken Grafikkarten zurechtkommt – darunter notfalls auch welchen mit unterschiedlichen GPU-Architekturen.

Dies dürfte aber wenig daran ändern, daß das (vom Spiel abgerufene) Featureset aller benutzten Beschleuniger vollkommen identisch sein muß – wie sollten sonst zwei unterschiedliche Beschleuniger ein insgesamt harmonisches Bild erzeugen können. Mit großen Feature-Unterschieden zwischen zwei Karten wird dies schon schwer werden – Hersteller-übergreifend erscheint in der Praxis als eher unmöglich, selbst wenn theoretisch vielleicht denkbar.

Aller Vermutung nach hat die Quelle der THG aber auch nie einen Hersteller-übergreifenden Support ausdrücken wollen, sondern eher nur einen grundsätzlich Architektur-übergreifenden Support gemeint – welcher aber in der Praxis ebenfalls so seine Macken haben dürfte. SFR macht es einfacher, unterschiedlich schnelle Beschleuniger zu paaren, aber vorzugsweise sollten jene der gleichen Architektur mit demselben Detail-Featureset angehören.

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Some interesting performance claims are surfacing surrounding Microsoft's upcoming DirectX 12. One such report comes in a tweet from Brad Wardell showing over a 900% improvement over DirectX 11 on an unreleased GPU playing an unspecified game. The Stardock boss tweeted: Did a test of DirectX 11 vs. DirectX 12 on an unreleased GPU with an 8core CPU. DX11: 13fps, DX12: 120fps. Lighting and lens effects. http://www.ggmania.com/?smsid=dx12-900- ... dx11-39016
Zuletzt geändert von AMD_K10 am 27.02.2015, 04:08, insgesamt 4-mal geändert.

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Wildfire
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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 27.02.2015, 07:42

Ich hätte nicht gedacht, dass ich AMD_K10 mal zustimme, aber er hat Recht. Bei SFR geht es darum, dass jede Grafikkarte einen Teil des Bildes berechnet, im Sinne von obere Hälfte/untere Hälfte. Wobei die Aufteilung nicht 50/50 sein muss und bei mehreren GPUs eben mehr als zwei Teilbilder berechnet werden (eines je GPU).

Theoretisch benötigt jede GPU nur die Daten, die zur Berechnung ihres Teilbilds notwendig sind. Das heißt dann aber, dass man im Vorfeld prüfen/aufteilen muss welche Texturen und Models in welchem Teilbild notwendig sind. Wenn sich das pro Frame stark ändert braucht in der Praxis vermutlich weiterhin jede GPU alle Daten.

Es geht also nicht darum, dass eine GPU z.B. die Spielfiguren berechnet und diese dann irgendwie in das Bild der anderen GPU eingesetzt werden. Dann müsste man beim Zusammensetzen des Bildes nochmals die Geometrie prüfen, falls die Figur dann von Teilen des anderen Bilds überdeckt wird.

@Vitalik: Was jetzt, Thread oder Prozess? Ein Prozess ist grob gesagt eine Anwendung, ein Thread ein unabhängiger Pfad innerhalb eines Prozesses. Das automatisch aufzuteilen ist nicht trivial. Bei GPUs geht das, weil du von vornherein weißt, dass sich Teilaufgaben nicht überschneiden. Sobald das nicht mehr gegeben ist wird es schwierig.

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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von DarkBlooster » 27.02.2015, 15:59

@Wildfire: Für die Integration des einen Bildes im anderen ist der Z-Buffer da. Allerdings hätte das ganze System seine Tücken - bspw. benötigt die Grafikkarte, die die Figuren berechnet entweder auch die für die Schatten relevanten Teile der Landschaft oder die Grafikkarte, die die Landschaft rendert, benötigt auch die Figuren - zumindest deren Geometrie. Es mag sicherlich Szenarios geben, wo sich diese Art der Verteilung ohne großen Aufwand effektiv ausnutzen ließe. Aber in den meisten Fällen dürfte das in ungeahnten Stress ausarten und keine lohnenswerten Performancesteigerungen einfahren. Von daher - vergesst was ich geschrieben habe :D

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Re: News | DirectX 12: GPU-Kombinationen mit AMD / Nvidia

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 27.02.2015, 22:40

Ja sicher, mit dem Z-Buffer hättest du die benötigten Tiefeninformationen. Aber wie du schon sagst, Schatten, Transparenz etc. wären problematisch. Auf jeden Fall benötigst du noch einige Metadaten um das fertige Bild erzeugen zu können, anstatt einfach die Teilbilder aneinanderzuhängen. Sicher nicht unlösbar, aber vermutlich weitaus weniger Effizient ;)

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