News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

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News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Newsbot » 08.11.2013, 22:08

Samsung hat weiterhin große Pläne für das Smartphone-Segment, in dem die hauseigenen Galaxy-Modelle aktuell wohl zu den erfolgreichsten Geräten mit Google Android zählen. So soll das nächste Flaggschiff-Smartphone des Herstellers mit einer 64-bit-CPU aufwarten. Ab 2014 will man zudem erste SoCs im 14-Nanometer-Prozess fertigen. Spannend ist auch, wie die Südkoreaner sich die Weiterentwicklung bei Smartphone-Bildschirmen vorstellen: Bereis ab 2015 rechnet man mit 4K-Displays im mobilen Segment mit 3840 x 2560 Bildpunkten.


http://www.hartware.de/news_59149.html

Gast

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Gast » 08.11.2013, 22:33

smartphones mit 4k...sehr sinnvoll. die sollen mal 4k pc monitore bringen ab 24 zoll. das wäre wenigstens halbwegs sinnvoll

kritik
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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von kritik » 08.11.2013, 22:42

Solange ein Lupe dabei ist, bei 4K 5zoll display smathphones kann ja nicht schlimm sein.

hochkritik

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von hochkritik » 08.11.2013, 22:49

So lange ein Lupe dabei ist, kannst ja nicht schlimm sein. Bei 5zoll Display und 4k Auflösung
Was mich am meisten ärgert, das nicht mal 2K Pc- Monitore Standard sind, geschweige denn 4K Auflösung.

sompe
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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von sompe » 08.11.2013, 22:51

Wozu brauchst du da ne Lupe? Bist du so scharf darauf die Pixel zu sehen? oO

Schluri
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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Schluri » 08.11.2013, 23:56

Mehr Pixel braucht das Land!

sompe
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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von sompe » 09.11.2013, 00:06

Deutschland sucht den Megapixel!

Gast

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Gast » 09.11.2013, 00:15

Das richtige für Oculus Rift das währ wohl auch noch Overkill

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 09.11.2013, 07:19

Für Occulus Rift wäre das sicherlich 'ne feine Sache. Da weiß man dann wenigstens wozu man eine 290x/780ti braucht.

Beim Smartphone bin ich eher skeptisch ob es noch einen sichtbaren Mehrwert bringt. Schon beim Nexus 5 mit 445 dpi hab ich nicht den Eindruck das man noch irgendwie Pixel erkennt. Zudem braucht dann das Display mehr Strom, die Hintergrundbeleuchtung und die GPU/CPU, ohne sichtbaren Vorteil also eigentlich nur von Nachteil.

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 09.11.2013, 08:46

sompe hat geschrieben:Wozu brauchst du da ne Lupe? Bist du so scharf darauf die Pixel zu sehen? oO
Weil mit höherer Auflösung auch die nicht angepassten Apps schrumpfen. Höhere Auflösung bedeutet eben auch, mehr auf der selben Bildschirmfläche darstellen zu können.

Apple geht da ja andere Wege, die stellen Apps dann in der selben Größe aber mit einer angepassten Pixelanzahl (ggf. Verdoppelung) dar.

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PatkIllA
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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von PatkIllA » 09.11.2013, 08:58

admi1968 hat geschrieben:Weil mit höherer Auflösung auch die nicht angepassten Apps schrumpfen. Höhere Auflösung bedeutet eben auch, mehr auf der selben Bildschirmfläche darstellen zu können.
Android Apps, die schrumpfen kannst du genauso wie die Pixel mit der Lupe suchen. Die berücksichtigen alle die Displaygröße. Eben weil es da so eine Vielfalt gibt.
admi1968 hat geschrieben:Apple geht da ja andere Wege, die stellen Apps dann in der selben Größe aber mit einer angepassten Pixelanzahl (ggf. Verdoppelung) dar.
Das liegt eher daran, dass Apple das dpi Thema mehr oder weniger ignoriert hat.
Zuletzt geändert von PatkIllA am 09.11.2013, 09:00, insgesamt 2-mal geändert.

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 09.11.2013, 10:15

Das ist nicht ganz richtig. Es liegt an der Programmierung, ob sich der Entwickler nach echten Pixeln oder nach density independent pixels richtet, oder vllt. sogar einen Mischmodus benutzt. Eigentlich dürften bei höheren Auflösungen Schriften am meisten profitieren, die dann besser lesbar dargestellt werden. Nicht alle Apps stammen von Google (Android) und eine "ungeschickte" Programmierung dürfte z.B. sogar Bilder etc. kleiner darstellen was man auch als schrumpfen mancher Apps bzw. deren Inhalten bezeichnen könnte.

Manchmal verpufft dieser Vorteil eben, so wie @Wildfire schon beschrieben hat, weil der Aufwand den Nutzen nicht unbedingt rechtfertig.

Die mögliche Programmierung/Darstellung ist unter Android mittlerweile sehr vielfältig geworden:
Geschichte des Pixels hat geschrieben: /layout #Geräte die nicht definiert werden in portrait
/layout-land #Geräte die nicht definiert werden in landscape
/layout-mdpi #Smartphone mit mdpi in portrait
/layout-mdpi-land #Smartphone mit mdpi in landscape
/layout-hdpi #Smartphone mit hdpi in portrait
/layout-hdpi-land #Smartphone mit hdpi in landscape
/layout-sw600dpi #Tablet mit Bildschirmbreite von mindestens 600dip für portrait (7″ Tablet im portrait Modus)
/layout-sw600dpi-land #Tablet mit Bildschirmbreite von mindestens 600dp für landscape (7″ Tablet im landscape Modus)
/layout-sw720dpi #Tablet mit Bildschirmbreite von mindestens 720dp für portrait (10,1″ Tablet mit 1280x800px oder 1920x1200px im portrait Modus)
/layout-w720dpi-land #Tablet mit Bildschirmbreite von mindestens 720dp für landscape (10,1″ Tablet mit 1280x800px oder 1920x1200px im portrait Modus)
Zudem nutzen Hersteller/Anbieter bei ihren Geräte mit hochauflösenden Displays nicht alle Android als Betriebssystem.

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 09.11.2013, 10:17

Exakt. Bei Apple gibt es genau zwei Auflösungen, Normal und Retina (aka @x2). Entwickler brauchen für Grafiken genau zwei Resourcen, image.png und image@x2.png, das war's. Hier gibt es einige ältere Programme die bei Layouts mit fixen Größen arbeiten, eben weil es traditionell genau einen Formfaktor gibt/gab. Unser Chef-iOS Entwickler tritt aber jedem Entwickler in den A... wenn er das tut, eben weil es sich das mittlerweile auch bei Apple geändert hat und noch mehr Änderungen kommen könnten.

Bei Android benötigt man prinzipiell mehr Ressourcen, nämlich ldpi, mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi. Wobei ldpi keine wirkliche Rolle mehr spielt und xxhdpi bisher nur für die Launcher-Icons auf xhdpi Geräten zum Einsatz kommt (z.B. Nexus 10). Geräte mit xxhdpi Bildschirmen gibt es (noch) nicht. Ressourcen die fehlen werden aus der jeweils nächstgelegenen Qualitätsstufe runter- oder hochskaliert. Ansonsten werden Layouts bei Android traditionell schon immer flexibel gehalten und auch keine Größenangaben in Pixel verwendet. Von daher schrumpft hier nix.

Was du vielleicht meinst sind Apps die für's Smartphone konzipiert wurden und dann auf dem Tablet komisch aussehen, weil sie den zusätzlichen Raum nicht sinnvoll nutzen, sondern einfach "leer" lassen. Also z.B. überbreite oder überlange Listen anstatt dort zusätzliche Bedienelemente unterzubringen. Ansonsten betrifft das Problem was du beschreibst eigentlich eher die (Windows-)Desktop-Welt, weil man dort bisher immer mit fixen Größen gearbeitet hat, das betrifft aber meist nur Anwendungen und nicht das OS selbst. Bei den Retina-Notebooks von Apple konnte ich bisher kein derartiges Problem sehen.

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 09.11.2013, 10:23

admi1968 hat geschrieben:Das ist nicht ganz richtig. Es liegt an der Programmierung, ob sich der Entwickler nach echten Pixeln oder nach density independent pixels richtet, oder vllt. sogar einen Mischmodus benutzt.
Ich habe noch keine Anwendung gesehen die das tut. Es werden eigentlich immer nur dp [aka dip] bzw. sp für Text verwendet. Wenn du irgendwo Pixel nimmst bekommst du vom Compiler und/oder der IDE zumindest eine Warning. Die einzige Ausnahme die ich kenne sind optische Trennstriche, die teilweise 1px statt 1dp verwenden, weil sie sonst verwaschen aussehen (weil rechnerisch 1,5 Pixel hoch und daher mit Aliasing).

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 09.11.2013, 10:50

Wollte es nur ansprechen! Das es in der Praxis nicht vorkommt mag sein, kann ja nicht jeder seine App/s einfach so einstellen. Da gibt es schon "Qualitätskontrollen". Denke eher der Erstautor des Themas ging von einem altem Windowsdesktop aus.

Das jetzt tiefgreifend zu zerpflücken würde wohl auch "ausarten". Wäre eher nichts für den Newsbereich.:-)

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von sompe » 09.11.2013, 11:03

PatkIllA hat geschrieben:
admi1968 hat geschrieben:Apple geht da ja andere Wege, die stellen Apps dann in der selben Größe aber mit einer angepassten Pixelanzahl (ggf. Verdoppelung) dar.
Das liegt eher daran, dass Apple das dpi Thema mehr oder weniger ignoriert hat.
Keine Ahnung ob dies bei den beiden Fraktionen unterschiedlich gehandhabt wird , dafür interessiere ich mich nicht genug für die Teile. Fing aber Apple mit den Retina Displays mit der Pixel Inflation an?

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 09.11.2013, 12:29

So gesehen ist eine höhere Pixeldichte keine schlechte Sache, Apple begründete da sicherlich ein Feature, dass andere jetzt als wichtig empfinden.

Apple selbst übertreibt es mittlerweile aber. So sind die fürs IpadMini verwendeten IGZO Panels durch Sharp kaum lieferbar, da viele wegen Burn-In Problemen durch die eigenen Qualitätskontrollen fallen. Sharp auf dem Ausschuss sitzen bleibt und die Ausbeute damit gering bleibt, was die Verfügbarkeit des IpadMini mit Retinadisplay am Markt verknappt.

Die Schwierigkeiten enstehen definitiv durch die exzessive Verkleinerung der Pixelgröße, wobei die bei fehlerhaften Displays dadurch entstehenden Bildunreinheiten durch das Phänomen Burn-In mit bloßem Auge aber garnicht zu sehen sein können. Aber Apple bleibt nun mal Apple.

Man will sich aber unbedingt abheben.

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von PatkIllA » 09.11.2013, 14:25

sompe hat geschrieben:Fing aber Apple mit den Retina Displays mit der Pixel Inflation an?
Trotzdem gab es bei Android von Anfang an zu viele verschiedene Pixeldichten, Auflösungen und Seitenverhältnisse, als dass ma da was hätte fest in Pixeln hätte coden wollen.
Mit einer halbwegs ordentlichen API ist das auch kein Hexenwerk.

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von sompe » 09.11.2013, 15:26

Das ist ja letztendlich auch logisch da Android auf Modellen von vielen verschiedenen Herstellern läuft, die unter einander auch noch konkurrieren. iOS nur auf den Modellen eines Herstellers.

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 09.11.2013, 16:07

Falls du Bock hast, kannst dich ja mal da durchwühlen http://developer.android.com/guide/prac ... pport.html

Aber @PaintklllA hat schon recht, Android braucht in Programmierung eigentlich nur die Breite und Höhe des Displays. Ein dip ist definiert als 1 Pixel bei mdpi, 0,75 Pixel bei ldpi, 1,5 Pixel bei hdpi, 2 Pixel bei xhdpi. Dabei wird dann ein Button in der Größe 100 x 100 dip definiert. Die dip-Werte werden vom System je nach Pixeldichte umgerechnet. Dieser Button belegt bei mdpi 100 x 100 Pixel, ldpi 75 x 75 Pixel, hdpi 150 x 150 Pixel, xhdpi 200 x 200 Pixel. Damit belegen die in dpi definierten Elemente auf unterscheidlichen Bildschirmen jeweils die gleiche physikalische Größe.

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von riDDi » 09.11.2013, 16:26

Warum nicht 4k Displays?
"4k Displays sind doch total unnötig, ich brauche doch jetzt schon eine Lupe um auf meinem 1080p Display Pixel zu sehen!"
Es soll auch niemand mit der Lupe nach Pixeln suchen. Ziel wird ein Display sein, bei dem die Auflösung egal ist. Das Display soll sich einfach verhalten wie Papier oder ein Photo. Im Moment gibt es ein Rennen um die höchste Auflösung, so wie es ein Rennen um den schnellsten Prozessor und die tollste Kamera gibt. Irgendwann ist alles so leistungsfähig, dass es egal ist was man kauft.
"Aber ein Display mit einer so hohen Auflösung braucht doch furchtbar viel Rechenleistung!"
Nicht unbedingt. Ein Display, dass höher auflöst als Print braucht keine Kantenglättung und Kerning für Schriften. Außerdem kann es beliebige Zwischenauflösungen wie eine Röhre verlustfrei anzeigen. Das spart sogar Ressourcen. Ich lege einfach meine Bilder z.B. in einer Größe ab, die alle Details erkennen lässt und lasse sie dann ohne Schärfeverlust beliebig groß anzeigen.
admi1968 hat geschrieben:Das ist nicht ganz richtig. Es liegt an der Programmierung, ob sich der Entwickler nach echten Pixeln oder nach density independent pixels richtet, oder vllt. sogar einen Mischmodus benutzt.
Niemand* benutzt Pixel. Wenn du Pixel als Maßangabe benutzt wirft dir Lint eine Million Warnings, die dir explizit sagen, dass das was du da vor hast extrem dumm ist.

* ich kenne natürlich nicht alle Apps, aber wenn du das verhunzt funktioniert deine App nur auf einem Bruchteil der Geräte richtig.
Zuletzt geändert von riDDi am 09.11.2013, 16:30, insgesamt 3-mal geändert.

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 09.11.2013, 17:10

Kennst du diese Uralt Formel: Adresse = x + y * Breite , was könnte die Breite wohl sein und in welcher Größenordnung wird die angegeben. Pixel?

Lint wirft sowieso 1mio Warnungen aus, darunter auch welche die man sich an die Backe heften kann, nicht umsonst wurde gerade eine neue Version veröffentlicht.

Natürlich wird heute die Framebuffermanipulation durch Bibliotheken übernommen, dass ändert nichts daran das eine Auflösung nun mal in Pixel angegeben wird und nicht in Besenstielen. Normal bleibt Buffer 0,0 das Pixel in der oberen linken Ecke des Bildschirm, unter opengl liegt der Ursprung in der Mitte des Bildschirms, die positive x-Achse geht nach rechts und die positive y-Achse geht nach oben, dabei bewegen sich die x und y Koordinaten im Bereich -1, 1, etc..

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 09.11.2013, 18:55

riDDi hat geschrieben:Nicht unbedingt. Ein Display, dass höher auflöst als Print braucht keine Kantenglättung und Kerning für Schriften. Außerdem kann es beliebige Zwischenauflösungen wie eine Röhre verlustfrei anzeigen. Das spart sogar Ressourcen. Ich lege einfach meine Bilder z.B. in einer Größe ab, die alle Details erkennen lässt und lasse sie dann ohne Schärfeverlust beliebig groß anzeigen.
Die Rechezeit die du die sparst weil du keine Schriftglättung mehr brauchst dürfte durch die zusätzliche Rechenleistung die du brauchst um die zigfache Menge an Pixeln anzusteuern aufgewogen werden. Nicht zu vergessen, dass dein Framebuffer ebenfalls um das vielfache wächst, und Speicher benötigt ebenfalls Energie. Und imho braucht man bei steigender Auflösung auch eine stärkere Hintergrundbeleuchtung, da pro Pixel weniger Licht nach außen dringt.

Deine Idee mit dem großen Bild hat auch so ihre Tücken. Wenn du ein großes Bild verkleinerst hast du je nach Inhalt störende Aliasingeffekte. Nicht zu vergessen das eine solche Skalierung ebenfalls Arbeitsspeicher und Rechenzeit benötigt. Nicht umsonst sollte man bei Android pro Auflösungsgruppe eine eigene Ressource hinterlegen.

Irgendwo ist aus meiner Sicht einfach die Grenze des Sinnvollen erreicht. Und zwar spätestens dann, wenn für den Anwender kein sichtbarer Unterschied mehr feststellbar ist. Hier geht es dann nur noch um werbewirksame Megapixelzahlen. Sobald die Geräte verfügbar sind lasse ich mir aber gerne die Vorteile davon demonstrieren ;)
admi1968 hat geschrieben:Kennst du diese Uralt Formel: Adresse = x + y * Breite , was könnte die Breite wohl sein und in welcher Größenordnung wird die angegeben. Pixel? [...] Natürlich wird heute die Framebuffermanipulation durch Bibliotheken übernommen, dass ändert nichts daran das eine Auflösung nun mal in Pixel angegeben wird und nicht in Besenstielen. Normal bleibt Buffer 0,0 das Pixel in der oberen linken Ecke des Bildschirm, unter opengl liegt der Ursprung in der Mitte des Bildschirms, die positive x-Achse geht nach rechts und die positive y-Achse geht nach oben, dabei bewegen sich die x und y Koordinaten im Bereich -1, 1, etc..
Falsch. Eine Größe unter Android wird eben nicht in Pixel angegeben, sondern in Density Independent Pixel [dip], bzw. für Schriften in Scale Independent Pixel [sp]. Und OpenGL-Koordinaten interessieren mich normal ebensowenig, sofern ich nichts in 3D darstellen muss und OpenGL ES direkt verwende. Die Umrechnung von dip in Pixel erledigt Android und zwar in Abhängigkeit von Bildschirmgröße und physikalischer Auflösung des jeweiligen Geräts.

Genau das ist der Grund das Elemente auf allen Geräte, egal welcher Größe oder Auflösung, praktisch identische Maße (in Millimeter) haben. Natürlich stimmt das nicht 100%, da es keine halben Pixel gibt, aber je kleiner ein Pixel ist, desto geringer ist die Abweichung von der gewünschten Größe. Bei Nexus 5 (445 dpi) ist die maximale Abweichung <0,06 mm (1/445 inch). Das dürfte die untere Grenze des menschlich Wahrnehmbaren sein.

admi1968

Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von admi1968 » 10.11.2013, 06:36

Das mag doch sein @wildfire, dip ist doch einfach nur ein Verhältnis von absoluter Pixelzahl zu einer abstrakten dreistufigen Pixeldichte. Aber was ändert das an dem physikalischen Wert eines Displays? Ist doch Wortklauberei, kein Hersteller richtet sich nach dip. Android ist eine Software nichts weiter. Ausserdem hatte ich es weiter oben schon geschrieben.

Es ist überhaupt keine Mär in Programmierung die Größe auch in echten Pixeln setzen zu können. Na klar ist es ab Version 3 vorgesehen feste Klassen zu berücksichtigen, trotzdem sahen z.B. auf einem HTC Sensation Darstellungen in z.B. 160dip nicht gleich groß aus (160 dip=2,3cm vs 160dip=1 Zoll), definitiv entsprechen dabei 1mm nicht 1mm physikalischer Größe, haste ja selbst schon geschrieben. dip kann genutzt werden um auf unterschiedlichen Displays mit Pixeldichten die Anwendung auch Bildschirmfüllend zu starten. Trotzdem unterscheidet man in logische und physikalische Größen.

Opengl war nur ein Bsp. das sich an hergebrachten Größen nicht unbedingt etwas ändert, weil man z.B. eine API nutzt die einem die Arbeit weitgehend erleichtert. Soweit wollte ich aber garnicht gehen, das passt vllt. nicht ganz zum Thema.

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Re: News | Samsung: 4K-Displays für Smartphones

Ungelesener Beitrag von Wildfire » 10.11.2013, 09:55

Es ändert nichts an den physischen Eigenschaften des Displays, da hast du Recht. Aber Hardware ist in diesem Fall zweitrangig, was zählt ist die Software, bzw. die API und die damit verbundene Herangehensweise. Die bestimmt nämlich letztendlich die Erfahrung die der Anwender mit einen solchen Gerät macht. Die wenigsten Entwickler programmieren direkt gegen Hardware sondern gegen eine oder mehrere APIs des Geräteherstellers und/oder Betriebssystems. Und die API trägt eben entscheidend dazu bei die physischen Eigenschaften des Geräts vom Entwickler fernzuhalten. Der primäre Unterschied ist die damit verbundene denkweise beim Entwickeln.

Bei klassischen Desktop-APIs arbeitest du üblicherweise direkt mit Pixel, d.h die Größe eines Elements auf dem Bildschirm hängt davon ab wie groß dein Monitor ist und welche Auflösung er besitzt. Aus diesem Grund wäre Windows auf einem 10" Display mit 4K Auflösung faktisch unbedienbar, da Schriften, Grafiken und Schaltflächen für die meisten Anwender einfach viel zu klein wären. Hier wäre dann wirklich eine Lupe notwendig. Neuere Windows Versionen sind etwas besser, da sie die Schriftgröße skalieren können, aber die wenigste Software kann damit umgehen, eben weil die API dem Entwickler diese Arbeit nicht abnimmt und bisher keine wirkliche Notwendigkeit bestand sich jemals damit zu befassen.

OpenGL ist ein gutes Beispiel für eine auflösungsunabhängie API (ebenso wie D3D). Hier arbeitest du bereits nicht mehr in Pixel, sondern mit einer abstrakten Einheit. Ein Dreieck das bei einer gegebenen Definition ein 1/3 des Monitors bedeckt tut das unabhängig davon, mit welcher Auflösung der Monitor schlussendlich betrieben wird. Hier hat lediglich die physische Größe des Monitors einen Einfluss darauf wie groß (in Meter) das Dreieck gegenüber dem Anwender erscheint. Die einzige Zusatzarbeit die vom Entwickler gefordert wird ist die passende Definition des Viewports, welche von Auflösung und Seitenverhältnis abhängt. Kann man sehr einfach nachvollziehen, indem man in einem Spiel die Auflösung ändert. Bei kleineren Auflösungen wird zwar alles Pixelig, bedeckt aber immer noch dieselbe Fläche des Monitors. Das Seitenverhältnis der Auflösung sollte natürlich zum Monitor passen, weil sonst alles verzerrt wirkt.

Die API von Android geht hier noch einen Schritt weiter und entfernt die Abhängigkeit ihrer Einheit von physischer Auflösung und Größe des Monitors. Hier ist der Hersteller des Geräts gefordert passende Werte in der Firmware zu hinterlegen. Das sorgt dafür das eine Schaltfläche mit 48x48 dip auf allen Geräten nahezu gleich aussieht. Abweichungen kommen entweder zustande, weil der Hersteller des Geräts einen anderen Skalierungsfaktor in der Firmware hinterlegt hat oder eben bedingt dadurch das nach der Umrechnung immer ganze Pixel herauskommen müssen. Prinzipiell kann aber Software die heute auf einem Gerät mit 5" bei FullHD läuft auch morgen noch auf Geräten mit 4K betrieben werden, ohne das spezielle Anpassungen notwendig wären. Sofern der Entwickler nicht absichtlich irgendwo mit Pixel gearbeitet hat was, wie du schon gesagt hast, natürlich trotzdem noch möglich ist, man aber nicht (ohne guten Grund) tun sollte.

P.S: Beziehst du dich mit Version 3 auf die API Version? API 3 = Android 1.5, das ist lange her. Kann gut sein das es hier noch nicht sauber umgesetzt war. Aktuelle Software verwendet üblicherweise mindestens API 9 (Android 2.3).

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