Anti Aliasing – Praxis
Soweit die Theorie, aber sieht das dann in den Spielen auch tatsächlich besser aus? Kurze Anwort: JA!
Bei einer längeren Antwort kommt man natürlich nicht um die obligatorischen Screenshots drumherum und da haben wir eine ganze Menge für euch! Man muß allerdings vorweg schicken, dass diese Screenshots nicht die tatsächliche Bildqualität wiedergeben. Dies liegt zum einen an der Farbreduzierung durch das jeweilige Screenshot-Programm oder Spiel selbst und zum anderen an der Komprimierung der Bilder aus Gründen der Bandbreitenersparnis. Trotzdem vermitteln sie einen recht guten Eindruck.
Die entsprechende Vergrößerung des Bildes öffnet sich per Klick auf eines der kleinen Bilder. Aber Achtung! Die Original-Bilder sind oft mehr als 100 KB groß!
Half-Life – Counterstrike
Das Counterstrike-Mod zum Spiel Half-Life (deutsche Version) lässt online und auf LAN-Parties den virtuellen Kampf von Terroristen und Anti-Terror-Einheiten aufleben. Die Bilder sind aus der Map "cs_militia":
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Insbesondere an der Dachkante, den Mauerecken und den Fensterrahmen sind die Treppeneffekte ohne Anti-Aliasing gut zu sehen. Was für ein Unterschied schon bei 2x FSAA! Bei 4x FSAA sind die Ecken noch ein bißchen glatter, aber auch der Felsdurchbruch, unter dem der Spieler steht, ist an den Rändern nicht mehr so verpixelt.
Auch Bildfehler der Half-Life-Engine (ein heller Pixel direkt unter der Dachkante – ziemlich genau in der Mitte) werden durch das FSAA ausgeglichen.
Quake3 Arena Demo
Hier hat der 3dfx-Treiber anscheinend noch einen Fehler. Mit 2x FSAA war es nicht möglich, einen vernünftigen Screenshot (ohne einen Schneesturm von Pixelfehlern) innerhalb des Quake3 Demos zu fabrizieren, auch nicht mit externen Tools wie z.B. HyperSnap-DX. Deshalb müssen wir uns auf 4x FSAA beschränken.
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 4x FSAA |
Wenn man die Bilder direkt nebeneinander vergleicht, fällt es einem gerade an den im Bild dargestellten Treppen und überall an den Kanten (sogar am Rand der Waffe) deutlich auf. Aber auch die Figuren auf den Säulen machen einen besseren Eindruck!
Unreal Tournament
In Unreal Tournament habe ich mich weniger auf die Umgebung als auf die Player Models konzentriert. Die Screenshots sind jeweils am Ende einer Arena aus verschiedenen Blickwinkeln aufgenommen worden und zeigen die Siegerfigur.
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Wheel of Time
Wheel of Time bedient sich der Game-Engine von Unreal, wird aber durch FSAA nicht so sehr in der Qualität angehoben, wie man auch an den Screenshots erkennen kann.
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Need For Speed 5 – Porsche
Dieses aktuelle Rennspiel kommt leider nicht ganz mit der neuen Voodoo5 5500 zurecht, denn in den Grafikoptionen lässt sich nur 16bit Farbtiefe einstellen. Dies ist wohl noch ein Überbleibsel aus früheren Zeiten, denn bisher beherrschten 3dfx Grafikkarten ja noch kein 32bit Rendering.
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Fifa 2000
Nach meinen persönlichen Eindrücken ist das Sport-Spiel Fifa2000 mit am besten für Full Scene Anti Aliasing geeignet. Dies wird erstaunlicherweise nicht unbedingt durch die Screenshots deutlich, bietet aber im laufenden Spiel ein angenehmeres Bild. Die Spieler selbst wirken wesentlich natürlicher als ohne FSAA.
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Besonderes Augenmerk sollte man auf den oberen Teil des Tornetzes und die Schatten hinter dem Tor bzw. die Stangen, die das Netz halten, legen!
Die Bildqualität wird also in den meisten Spielen unzweifelhaft erhöht durch Full Scene Anti Aliasing, aber zu welchem Preis?
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