Qualcomm zeigt VR ohne Kabel mit 5G

Mobile VR-Brille nutzt 5G-Verbindung zu High-End PC für "Boundless XR"

Auf seinem „4G/5G Summit“ in Hongkong letzte Woche hat Qualcomm u.a. das Konzept von „Boundless XR“ bzw. „Extended Reality“ anhand einer Virtual-Reality-Lösung demonstriert. Dabei wurden die allermeisten Berechnungen auf einem High-End PC durchgeführt, während die kabellos per 5G-Technik angeschlossene VR-Brille allein mit einem aktuellen Snapdragon Chip auskommt.

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Ein HMD (Head Mounted Display) für Virtual Reality basierend auf Smartphones gibt es bereits, z.B. von Samsung, aber hier muss man Einschränkungen bei der Bildqualität in Kauf nehmen. Lässt man die meisten Berechnungen einschließlich aufwändiger und hochauflösender Grafik allerdings auf einem High-End Computer durchführen, wird das VR-Erlebnis deutlich intensiver. Allerdings ergeben sich daraus zwei Probleme: Zum Einen ist ein solches High-End System oft nicht für jeden finanzierbar (es sei denn man greift auf Kredite im Internet zurück) und zum Anderen muss das HMD bislang per Kabel angeschlossen werden. Letzteres will Qualcomm nun mit einer 5G-Verbindung lösen, da diese nicht nur über hohe Bandbreiten zur schnellen Übertragung hoher Datenmengen und eine hohe Reichweite verfügt, sondern vor allem auch deutlich niedrigere Latenzen und damit sehr viel schnellere Antwortzeiten als bisherige Funkverbindungen bietet.

Hintergrund ist ein möglicher Einsatz eines High-End Systems am „Rande der Cloud“ (Edge Computing), also praktisch näher an den Anwendern als ein Computer irgendwo in einem fernen Rechenzentrum. Ein Betreiber oder sogar Mobilfunk-Anbieter könnte damit seine Rechen-Power für „Mobile Virtual Reality“ unterwegs oder zuhause zur Verfügung stellen, sprich: vermieten, ohne dass sich die Nutzer teure, für VR geeignete High-End PCs kaufen müssen.

Bei der gezeigten Demonstration eines bislang nur internen VR-Projektes wurde noch nicht 5G, sondern WLAN nach 802.11ad, aber im 60-GHz-Band verwendet. Damit sollte auch ‚mmWave‘, also extrem niedrige Wellenlängen bei hohen Frequenzen, im Einsatz getestet werden, was ein Teil des Spektrums von 5G darstellt.
Basis war ein High-End PC mit Nvidia Titan xp Grafikkarte, der für die Grafikberechnung sorgt. Die Sensoren werden dagegen von der VR-Brille mit Snapdragon 835 bzw. 845 ausgewertet und an den PC geschickt (Qualcomm hatte beide Modelle parat). Interaktionen waren noch nicht möglich, aber die Grafik in einem fiktiven Restaurant sah durchaus lebennah aus, was eine VR-Lösung allein auf Mobilchip-Basis nicht zu leisten imstande wäre. Qualcomm nennt das Zusammenspiel von High-End Computer und VR-Brille eine „Split Rendering“ Architektur, da genau definiert werden muss, was der Computer in der Edge-Cloud und was der Snapdragon im HMD leisten muss, um keine Ruckler oder Verzögerungen zu verursachen, die wiederum das VR-Erlebnis entscheidend stören oder sogar unerträglich machen könnten.

Quelle: Eigene

Frank Schräer

Herausgeber, Chefredakteur und Webmaster

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