nVIDIA zu 3DMark2000

Jeder Besitzer eines PCs kennt wohl das Spiel: man denkt

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nichts böses und will mal eben mit dem neuen 3DMark2000 einen Benchmark
über seine Grafikkarte laufen lassen und plötzlich verweigert das Gehirn
die Anerkennung der angezeigten Daten des Tests. Tja, wie so was passieren
konnte, darüber versucht Derek Perez von nVIDIA uns nun aufzuklären.

Viele der heutigen Spiele setzen auf Transform and Lighting. Um eben auf seinem
System genau diese Umgebung per Benchmarking zu realisieren, bedarf es schon
der einen oder anderen Anpassung an 3DMark2000. Nur
wer die Standardparameter verändert, wird in der Lage sein, echte und
bedeutungsvolle Ergebnisse der Leistung seiner Grafikkarte zu bekommen. Als ersten
Faktor, warum 3DMark2000 nur unzureichende Ergebnisse liefert, nennt Perez
die Transform and Lighting (T&L) Engine. 3DMark2000 benutzt eine angepasste
T&L Engine für ihre Benchmarks. Das bedeutet, dass eben nur exakte Schätzungen
möglich sind auf Spiele, die genau diese Engine benützen. nVIDIA ist aber bis
dato nichts bekannt, ob irgend welche Spiele diese Engine unterstützen. Um
jetzt eben herauszufinden, welche Leistungen wirkliche Spiele auf einer
bestimmten Grafikkarte möglich sind, bedarf es einer allgemein unterstützen
T&L Engine. Aber leider bewertet 3DMark2000 mit der eigenen Engine. Schade,
schade… Perez proklamiert das als den entscheidenden Fehler in dem Programm.

Aber zum Glück ist auch die Direct3D Software T&L Engine in 3DMark2000
implementiert, welche die am meisten benutzte T&L Engine in Spielen darstellt.
Um also echte Ergebnisse zu erzielen, sollten Benchmarktester diese Einstellung
bei ihren Tests verwenden. Wird diese Einstellung nicht verwendet, sind die
Ergebnisse eben nicht repräsentativ für echte Geschwindigkeiten. Das gilt natürlich
NICHT für Karten, die einen eigenen T&L Chip besitzen (wie die GeForce eben).
Wer eine solche Karte sein Eigen nennt, sollte bei den Tests also darauf achten,
das in der Leiste bei “CPU Optimazion” eben “D3D Hartware T&L” steht. Zum Glück
stellt aber 3DMark2000 das bei solchen Karten dann selbständig ein. (Na, wenigstens
eine gute Nachricht…)

Ein weiterer Punkt in Sachen “3DMark2000 und Benchmarking” ist die Einstellung
des Buffers und der Vertikalen Synchronisation. Die empfohlene Einstellung
lautet: VSYNC off. Dann haben wir noch die Einstellungen “Triple Buffer” oder
aber “Double Buffer”. Triple Buffering ist eine Funktion für Grafikkarten, welche
die Abschaltung der Synchronisation nicht zulassen, sollten aber mittlerweile
so ziemlich alle gängigen Modelle können. Deswegen liegt hierbei die Entscheidung
bei “Double Buffer”. Leider ist die Standardeinstellung bei 3DMark2000 jedoch
“Triple Buffer”. Hat man jetzt VSYNC abgeschaltet und lässt den Benchmark mit
den “normalen” Einstellungen laufen, kann es passieren, das die Leistung der
Grafikkarte abnimmt, da Triple Buffering mehr Grafikspeicher beansprucht. Auch
laufen die meisten Spiele im Double Buffer Modus. Wieder ein “Big Bug” im 3DMark2000…

Tja, ein paar ziemlich niederschmetternde Sätze von Derek Perez zum “Gamers Benchmark”,
dem 3DMark2000. Klar, kein Bench-Programm ist perfekt, und 3DMark2000 wird wohl
noch das eine oder andere nachbessern müssen, um echte Spiele Leistung emulieren
zu können, aber mit diesen Ratschlägen von Perez nähern sich die Ergebnisse
von 3DMark2000 deutlich an die Wirklichkeit heran. In diesem Sinne: happy benchmarking.
Quelle: PlanetGeForce

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