
AMD hat auf seiner Konferenz APU13 weitere Details zur neuen Grafik-Schnittstelle Mantle preisgegeben. Ziel sei mit Mantle „die mit Abstand schnellste Schnittstelle für 3D-Grafik“ bereit zu stellen, erklären AMDs Mantle-Entwickler Guennadi Riguer und Brian Bennet. Auch wenn Playstation 4 und Xbox One Mantle leider nicht unterstützen, bleibt AMD auch dabei, dass sich dank Mantle Konsolenspiele leichter für den PC portieren lassen sollen. Insgesamt verbessere Mantle dank Low-Level-Zugriff aber nicht nur die GPU-Leistung, sondern mildere auch Flaschenhälse auf CPU-Seite.
AMD gibt zu Protokoll, dass aktuell nur ca. 10.000 Draw Calls pro Frame realisierbar seien. Dann setze regulär das CPU-Limit ein. Aktuelle Spiele bewegten sich derzeit im Rahmen von 3000 bis 5000 Draw Calls pro Frame. Mantle soll allerdings neue Möglichkeiten aufzeigen und bis auf 100.000 Draw Calls erhöhen. Dadurch ließen sich in Spielszenen pro Frame deutlich mehr Details und Effekte darstellen.
Spiele mit Mantle-Unterstützung sollen zudem die Möglichkeit erhalten den CPU- und GPU-Speicher zu verwalten und somit den Speicherbedarf reduzieren. Auch eine Vereinfachung des Multithreadings, mehr Effizienz bei der parallelen Verarbeitung von Threads und optimiertes Management der API-Ressourcen sollen die Folge sein. Beispielsweise soll Mantle nicht komplex in Index Buffers, Vertex Buffers, Constant Buffers, Texture Arrays oder UAVs unterteilen, sondern schlichtweg in „Memory“ und „Images“. Das soll in erster Linie die Arbeit der Entwickler vereinfachen. Als Gesamtergebnis verlagert Mantle viele Operationen vom Treiber direkt in das jeweilige Spiel, was den Entwicklern viel mehr Kontrolle erlaubt.
Was Mantle aber wirklich in der Praxis bringt, nun das müssen die ersten Spiele wie „Battlefield 4“ erst beweisen.
Quelle: Heise
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