(Auszug aus der Pressemitteilung)
- Spieler:innen zögern den Kauf eines Spiels bewusst über den Erscheinungsmonat hinaus und warten durchschnittlich fünf Monate in der Hoffnung auf Rabatte.
- Ab einem Rabatt von etwa 29 % erscheinen die Preise als angemessen, und ab etwa 45 % werden sie als Schnäppchen empfunden.
Laut einem neuen Bericht des weltweit größten Marktplatzes für digitale Unterhaltung, G2A.COM, und des Analyseunternehmens Newzoo halten 73 % der „Premium-Gamer“Neuerscheinungen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung für überteuert und warten bewusst mit dem Kauf, bis die Preise fallen. Der Bericht mit dem Titel „Game purchasing behavior in an era of choice“ (Spielekaufverhalten im Zeitalter der Wahlmöglichkeiten), der auf den Aussagen von mehr als 6.000 Befragten basiert, bietet eine detaillierte Untersuchung darüber, wie heutige PC- und Konsolenspieler:innen mit höheren Preisen umgehen, welche Einstellung sie zu Rabatten haben, welchen Einfluss Abonnements auf den Spieleverkauf haben und wie die Möglichkeiten zum Kauf von Spielen vielfältiger denn je sind. Über die Preissensibilität hinaus zeigen die Ergebnisse einen umfassenderen Wandel darin, wie Spieler:innen sich in einem zunehmend vielfältigen Kaufökosystem zurechtfinden und dabei Wert, Komfort, Verfügbarkeit und Auswahlmöglichkeiten über verschiedene Kaufkanäle hinweg abwägen.
Newzoo befragte 6.166 Teilnehmer:innen aus Großbritannien, den USA, Deutschland, Polen, Brasilien und Saudi-Arabien. Die ausgewählten Teilnehmer:innen wurden als „Premium-Gamer“ definiert, d. h., es handelte sich um aktive PC- oder Konsolenspieler:innen im Alter zwischen 18 und 55 Jahren, die im vergangenen Jahr mindestens ein AAA-/AA-Spiel gekauft oder gespielt hatten. Die Daten wurden anhand der „Global Gamer Study“ von Newzoo gewichtet, um repräsentative Alters- und Geschlechtsprofile in allen Regionen zu gewährleisten.
Die spannendsten Erkenntnisse:
- Der optimale Rabattpunkt: Im Durchschnitt warten “Premium-Gamer” so lange, bis der Preis eines Spiels um 29 % (ab diesem Punkt erscheint der Preis „angemessen“) bis 45 % (ab diesem Punkt gilt es als „gutes Schnäppchen“) gesenkt wurde. Bei denselben Spieler:innen sind jedoch bei einem Preisrückgang von rund 70 % im Durchschnitt Zweifel an der Qualität oder Relevanz eines Spiels geweckt.
- Preissenkungen liegen im Trend: 45 % der Befragten verschieben ihre Spielekäufe in Erwartung von Rabatten oder Preissenkungen. Auf der anderen Seite nutzen 37 % Vorbestellungsangebote oder Frühbucherrabatte vor oder während des ersten Monats nach der Veröffentlichung eines Spiels.
- Der Veröffentlichungsmonat dominiert nicht mehr: 58 % der Befragten kaufen Spiele mehr als einen Monat nach der Veröffentlichung, wobei 36 % aller Käufe mehr als sechs Monate nach der Veröffentlichung erfolgen.
- Abonnements verändern das Kaufverhalten: Während 44 % der Nutzer:innen von Premium-Abonnements angeben, seit dem Abschluss des Abonnements weniger Einzelspiele zu kaufen, geben 54 % an, mit einem Abonnement insgesamt mehr für Spiele auszugeben.
- Mehr Ausgaben für Erweiterungen und Abonnements: Über alle Märkte hinweg geben “Premium-Gamer” durchschnittlich 368 US-Dollar (circa 328 €) pro Jahr für Spiele, Abonnements und Erweiterungen aus. Außerdem kaufen sie mit bis zu 36 % höherer Wahrscheinlichkeit zusätzliche Inhalte für Spiele, auf die sie über Abonnements zugreifen, als für Titel, die sie vollständig besitzen.
- Über offizielle Shops hinaus: Die Rolle alternativer Einkaufskanäle. Während offizielle Shops bei der allgemeinen Produktsuche führend sind, spielen alternative Shops, darunter Marktplätze von Drittanbietern (24 %) und autorisierte Wiederverkäufer (16 %), eine bedeutende Rolle bei der Preisgestaltung sowie beim Zugang zu bestimmten digitalen Inhalten, schwer zu findenden Angeboten und einer breiten Palette an Kaufoptionen.
„Die Gamer:innen von heute treffen ihre Kaufentscheidungen zunehmend bewusst. Sie suchen nicht einfach nur nach niedrigeren Preisen, sondern wägen ab, wann, wo und wie sie kaufen möchten, wobei sie Komfort, Verfügbarkeit und Auswahl berücksichtigen. Diese Studie verdeutlicht, warum ein vielfältiges Ökosystem des digitalen Handels wichtig ist: Verschiedene Kaufkanäle bedienen unterschiedliche Verbraucherbedürfnisse, und es ist für die Zukunft des Gaming entscheidend, den Spieler:innen mehr Optionen zu bieten“, sagte Katarzyna Jakubiec, Chief Business Officer bei G2A.COM.
„Die Daten zeigen, dass die kommerzielle Reise eines Titels mit der Veröffentlichung beginnt (und nicht endet)“, sagte Alexis Pamboris, Research Director bei Newzoo. „Da fast 60 % der Käufe erst nach der Veröffentlichung getätigt werden, benötigen Publisher langfristige Monetarisierungsstrategien, die weit über die erste Woche oder den ersten Monat hinausgehen. Abonnements und zeitlich begrenzte Rabatte schmälern die Einnahmen nicht, sondern dienen als wichtige Instrumente zur Entdeckung neuer Titel, die die Spieler:innen aktiv halten und die Gesamtausgaben steigern.“
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