Warum TRUFORM?
Drei-dimensionale Objekte in der heutigen Computergrafik sind aus einzelnen Dreiecken zusammengesetzt. Damit lassen sich fast jede beliebige Form nachbilden, wie beispielsweise das oben bereits dargestellte Gesicht. Das dazugehörige sogenannte Drahtgittermodell (ohne Texturen) ist rechts abgebildet.
Um die in der Natur selten vorkommenden harten Ecken und Kanten auszumerzen, die durch die begrenzte Anzahl von Dreiecken entstehen, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste wäre, die Zahl der Dreiecke deutlich zu erhöhen. Dadurch würde z.B. das Gesicht nicht nur aus 1000, sondern 10.000 oder mehr Dreiecken bestehen, die alle natürlich wesentlich kleiner wären als zuvor, was wiederum zu einem „runderen“ Eindruck führt. Das Problem dieser Lösung: Der Berechnungsaufwand für Prozessor und Grafikchip sowie das zwischen diesen beiden Komponenten zu transferierende Datenaufkommen würde deutlich steigen. Zu hoch vermutlich, um noch eine angenehme Spielbarkeit zu gewährleisten.
Microsoft DirectX 8 bietet zwei weitere Lösungsansätze: „Polynomial Surfaces“ und „N-Patches“. Beide Alternativen bieten in etwas das gleiche Ergebnis, aber erstere hat zwei entscheidende Nachteile. Zum einen müssen die Designer ihre 3D-Modelle explizit für die polynominellen Oberflächen erstellen, d.h. diese wären dann inkompatibel zu Grafikchips, die diese Technologie nicht unterstützen. Zum anderen ist der Rechenaufwand für die „Polynomial Surfaces“ höher als für die N-Patches.
Während die polynominellen Oberflächen von NVIDIA und ihrem GeForce3 Chip unterstützt werden, setzt ATIs TRUFORM auf die N-Patches.
Der größte Vorteil der N-Patches ist die sogenannte Rückwärts-Kompatibilität. Unterstützt ein Spiel TRUFORM bzw. die N-Patches, dann ist es in dieser Form auch problemlos auf Grafikchips lauffähig, die die neuen Technologien noch nicht beherrschen.

Mit N-Patches erstellte 3D-Modelle sind auch von älteren Grafikchips zu verarbeiten
Diese Kompatibilität zu älteren Grafikkarten und -chips soll TRUFORM zu einer größeren Akzeptanz bei den Spieleentwicklern verhelfen, denn schließlich werden gerade bei der Einführung dieser Technologien weit mehr als 90% aller Grafikkarten nichts mit diesen anzufangen wissen. Und wer programmiert schon gern ein Spiel oder Programm, das dann nicht einmal auf 10% aller Systeme lauffähig ist?
Ein weiteres schönes Beispiel für TRUFORM (neben den Gesichtern) ist ATI mit den Delfinen geglückt:

Beispiel für TRUFORM anhand eines Delfin-Modells (Bildquelle: ATI)
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