Full Scene Anti Aliasing
Wie eingangs erwähnt muss der Besitzer einer Radeon 7500 auf SmoothVision verzichten, jedoch nicht auf herkömmliches Full Scene Anti Aliasing, das ebenfalls zur Kantenglättung und zum Verhindern von Texturflimmern geeignet sein müsste. Dafür stehen sowohl unter Direct3D als auch unter OpenGL jeweils insgesamt drei Stufen zur Verfügung: Deaktiviert, 2x und 4x.

Direct3D Einstellungen (Ausschnitt)
Die im folgenden aufgeführten Bildausschnitte können mit einem Klick auf ihre Originalgröße von 800×600 Pixel vergrößert werden. Allerdings sollte man beachten, dass die Vollbilder kaum komprimiert wurden, um die Bildqualität möglichst gut zu zeigen, und deshalb recht groß sind (390-520 KB).
Quake3
Für Vollbild jeweiligen Ausschnitt anklicken! | |||
![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
An den Treppenstufen ist deutlich zu sehen, dass die Einstellung “4x FSAA“ nicht korrekt funktioniert, zumindest nicht bei Quake3. Bei “2x FSAA“ ist eine leichte Glättung zu erkennen, diese verschwindet aber wieder bei Erhöhung der FSAA-Rate. Allerdings auch nicht komplett, denn das betrifft nur die unteren Stufen. Der oberste Treppenabsatz ist dagegen deutlich geglättet im Vergleich ohne FSAA.
Um dies in einem anderen Spiel zu verifizieren, haben wir Half-Life Counter-Strike sowohl unter Direct3D als auch unter OpenGL getestet.
Half-Life Counter-Strike (OpenGL)
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Wie bei Quake3 ist das bildliche Ergebnis verworren. Während die linke Hausecke bei “4x FSAA“ deutlich geglättet ist, besitzt der Fensterrahmen wieder die Treppeneffekte, die noch bei “2x FSAA“ gemildert wurden.
Hier hat ATI wohl noch Handlungsbedarf bei den Treibern der Radeon 7500.
Half-Life Counter-Strike (Direct3D)
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![]() Ganze Szene |
![]() Kein FSAA |
![]() 2x FSAA |
![]() 4x FSAA |
Der oben genannte Effekt in den OpenGL-Spielen tritt bei Nutzung von Direct3D nicht auf. Hier sind die Glättungen der Bildkanten bei “4x FSAA“ deutlich besser als bei “2x FSAA“.
Allerdings trat dafür in Counter-Strike ein anderer unschöner Fehler auf. Bei Direct3D und eingeschaltetem FSAA bewegt sich die Spielfigur auf “schwimmenden Texturen“, ein schwer zu beschreibender Effekt, den man in der realen Welt höchstens nach übermäßigem Alkoholkonsum erfährt (Nicht daheim ausprobieren, liebe Kinder! 😉
Jedenfalls kann man nur hoffen, dass auch dies von ATI in einem der nächsten Treiber-Veröffentlichungen behoben wird.
FSAA Leistung
Neben der Bildqualität interessiert uns natürlich auch die Leistung der Radeon 7500 bei eingeschaltetem Full Scene Anti Aliasing. Sind die Performance-Einbußen so hoch, dass niemand in der Praxis FSAA aktiviert? Dies haben wir anhand von Quake3 und Mercedes Benz Truck Racing überprüft.
Benchmark | Auflösung | Kein FSAA | 2x FSAA | 4x FSAA |
Quake3 | 640x480x32 | 161,0 | 105,4 | 64,0 |
800x600x32 | 147,9 | 71,2 | 42,8 | |
1024x768x32 | 115,8 | 39,9 | 39,9 | |
Mercedes Benz Truck Racing | 640x480x32 | 80,0 | 57,3 | 39,1 |
800x600x32 | 70,3 | 47,0 | 30,0 | |
1024x768x32 | 58,5 | 35,9 | 20,3 |
Die einfache FSAA-Einstellung “2x“ ist bis 800×600 eigentlich problemlos nutzbar. “4x FSAA“ dagegen nur bis maximal 640×480, ansonsten dürfte man ohne gelegentliches Bildruckeln nicht auskommen.
“4x FSAA“ scheint übrigens unter OpenGL nur bis max. 800×600 einstellbar zu sein. Bei 1024×768 scheint der Treiber automatisch auf “2x FSAA“ zurückzuschalten, so deuten wir zumindest diese Ergebnisse.
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