Full Scene Anti-Aliasing
Wie man der Beschreibung der Treiber entnehmen konnte, bietet auch ATI bei der Radeon die Möglichkeit an, Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) für die Direct3D- und OpenGL-Modi einzuschalten. Allerdings behaupten sie im Gegensatz zu manch anderem Hersteller nicht, dass dieses Feature von der Hardware beschleunigt wird. 😉 Doch zum Performanceverlust durch FSAA kommen wir gleich, zunächst eine Betrachtung der Bildverbesserung mit einer GeForce2 GTS zum Vergleich, bei der FSAA ja auch allein durch Software realisiert wird.
Hier ist viermal die gleiche Szene aus Quake3 Arena abgebildet, die Grafikkarte und der gewählte Modus stehen jeweils unter den Bildern. (Klicken um zu vergrößern!)
![]() Radeon – ohne FSAA |
![]() GeForce2 – ohne FSAA |
![]() Radeon – mit FSAA |
![]() GeForce2 – mit FSAA |
Wer meint, der Himmel sei auf der GeForce2 – gelinde gesagt – etwas seltsam dargestellt, liegt völlig richtig. Das ist auch kein Fehler der Screenshot-Funktion von Quake3, es sieht wirklich deutlich schlechter als mit der Radeon. Sogar noch schlechter, da der Effekt durch die gepackten Screenshots etwas gemildert wird.
Im Detail ist vor allem die Kantenglättung durch das FSAA sichtbar, das in den folgenden Bildern verdeutlicht wird. (Klicken für eine dreifache Vergrößerung!)
![]() Radeon – ohne FSAA |
![]() Radeon – mit FSAA |
![]() GeForce2 – mit FSAA |
Insgesamt gefällt mir das Full Scene Anti-Aliasing der GeForce2 etwas besser. Es „glättet besser“. Bei der Radeon sehen die Kanten immer noch zu pixelig aus, auch wenn es schon besser ist als ganz ohne FSAA.
Trotz der nur geringen Bildqualitätsverbesserung fordert FSAA seinen Tribut bei der Performance, wie ein kurzer Test mit Quake3 bei der High Quality Einstellung zeigte (Basis: Athlon 850):
Benchmark | Auflösung | Kein FSAA | Mit FSAA | Einbuße |
Quake3 Arena |
Dies alles gilt wohlgemerkt nur für den OpenGL-Modus. Full Scene Anti-Aliasing unter Direct3D haben wir anhand von Test Drive 6 untersucht, da sich ja gerade Autorennspiele hervorragend für FSAA eignen, wie wir schon im Test der Voodoo5 5500 mit Need for Speed – Porsche gezeigt haben.
Mit Test Drive 6 haben wir uns nun auf zwei unterschiedliche Auflösungen (640×480 und 800×600) konzentriert anstatt wieder die GeForce2 dagegen zu halten. Hier zunächst zwei Screenshots aus TD6 bei 800x600x32, einmal ohne und einmal mit FSAA. (Klicken um zu vergrößern!)
![]() Radeon 800x600x32 – ohne FSAA |
![]() Radeon 800x600x32 – mit FSAA |
Insbesondere an den Rallye-Streifen auf dem Fahrzeug ist die Kantenglättung sehr gut zu erkennen.
In einer niedrigeren Auflösungsstufe ist dieser Effekt noch etwas deutlicher, wie die folgenden zwei Screenshots bei 640×480 zeigen. (Klicken um zu vergrößern!)
![]() Radeon 640x480x32 – ohne FSAA |
![]() Radeon 640x480x32 – mit FSAA |
Hier die markantesten Ausschnitte aus den Screenshots in Original-Größe:
![]() Radeon 640x480x32 – ohne FSAA |
![]() Radeon 640x480x32 – mit FSAA |
Insgesamt profitiert Test Drive 6 meiner (subjektiven!) Ansicht nach sehr von Full Scene Anti-Aliasing. Das Spiel sieht wirklich viel besser aus, das können die wenigen Screenshots leider nicht zeigen.
Wie bei Quake3 sinkt auch bei Test Drive 6 die Performance erheblich bei eingeschaltetem FSAA – sogar noch deutlicher als beim OpenGL-Shooter (Basis: Athlon 850).
Benchmark | Auflösung | Kein FSAA | Mit FSAA | Einbuße |
Test Drive 6 | ||||
Test Drive 6 |
Optimal spielbar ist TD6 bei 800x600x32 und FSAA nicht mehr so richtig, dafür sinkt die Bildwiederholrate zu stark.
Für ein praktikables und voll nutzbares Full Scene Anti-Aliasing büßt die Radeon zu viel Performance ein. Auch die Kantenglättung könnte besser sein. Eventuell kann ATI ja noch etwas mehr aus den Treibern herausholen. Momentan sollte FSAA deshalb lieber nur mit einem schnellen Prozessor und bei niedriger Auflösung eingeschaltet werden.
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