Radeon X800 GTO & GT, luft- & wassergekühlt - Seite 9

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Splinter Cell Chaos Theory

Der im Frühjahr 2005 veröffentlichte dritte Teil der Splinter-Cell-Serie verwendet eine um viele Shader-Effekte und ”High Dynamic Range” (HDR) erweiterte Unreal-Engine. Leider kommen nur entweder Shader Model 1.1 oder Shader Model 3.0 zum Einsatz, so dass ATI Grafikkarten, die max. Shader Model 2.0 unterstützen, etwas im Nachteil sind.

Getestet wurde mit dem mitgelieferten Lighthouse-Demo, das die Anfangsszenen des ersten Auftrags für den Spielhelden Sam Fisher widergibt. Dabei haben wir uns in diesem Test auf das Shader Model 1.1 beschränkt, da die ATI-Karten wie erwähnt kein Shader Model 3.0 unterstützen.

Splinter Cell 3 – Shader Model 1.1

Athlon 64 4000+, ASUS A8N-SLI Premium, 1 GB, Win XP

1024×768
Radeon X800 XL 256MB
Connect3D X800 GTO
PowerColor X800 GT EVO
Radeon X800 256MB
Sapphire Radeon X800 GT
GeForce 6600 GT 128MB
Radeon X700 Pro 128MB
Radeon X700 128MB
GeForce 6600 128MB
Radeon X600 Pro 256MB
72.2
60.7
53.4
51.6
50.8
46.5
38.7
33.4
26.2
21.1
1280×1024
Radeon X800 XL 256MB
Connect3D X800 GTO
PowerColor X800 GT EVO
Radeon X800 256MB
Sapphire Radeon X800 GT
GeForce 6600 GT 128MB
Radeon X700 Pro 128MB
Radeon X700 128MB
GeForce 6600 128MB
Radeon X600 Pro 256MB
52.3
43.5
38.4
37.2
36.6
33.8
27.6
23.8
19.1
15.0
1600×1200
Radeon X800 XL 256MB
Connect3D X800 GTO
PowerColor X800 GT EVO
Radeon X800 256MB
Sapphire Radeon X800 GT
GeForce 6600 GT 128MB
Radeon X700 Pro 128MB
Radeon X700 128MB
GeForce 6600 128MB
Radeon X600 Pro 256MB
39.6
32.8
28.7
28.2
27.4
24.6
20.6
17.7
13.7
10.9

In Splinter Cell liegt die Connect3D X800 GTO recht deutlich vor den Radeon X800 GT Modellen, während diese immerhin die GeForce 6600 GT distanzieren (bei Shader Model 1.1). Allerdings bietet die GeForce 6600 GT darüberhinaus die Möglichkeit zur Verwendung des SM3.0, was den ATI-Karten verwehrt bleibt.

Frank Schräer

Herausgeber, Chefredakteur und Webmaster

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