(Auszug aus der Pressemitteilung)

Auf dem gamescom congress werden auch 2025 zahlreiche hochrangige Politikerinnen und Politiker erwartet, die ihre Expertise und Perspektiven rund um die gesellschaftliche Bedeutung von Games einbringen. In spannenden Panels und Diskussionsrunden erörtern sie gemeinsam mit Persönlichkeiten aus Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft, welche Potenziale Games für Deutschland, aber auch global bieten. Ein Blick ins Programm zeigt: Der Kongress setzt auf Themen mit hoher Relevanz für die gesamte Gesellschaft.
Die Branche nach vorn bringen
Ein zentrales Panel widmet sich der Frage, wie Deutschland als Standort im internationalen Wettbewerb zur Spitze aufschließen kann. Denn Games sind längst ein zentraler Teil der globalen Wirtschaft. Im Panel Alle auf die 1?! Wie Deutschland weltweit oben mitspielen will, diskutieren Nathanael Liminski, Minister für Bundes- und Europaangelegenheiten, Internationales sowie Medien des Landes Nordrhein-Westfalen und Chef der Staatskanzlei, Heike Raab, Staatssekretärin der Staatskanzlei des Landes Rheinland-Pfalz, Joachim Ebmeyer Mitglied des Bundestages als Teil der Bundestagsfraktion CDU/CSU gemeinsam mit Benedikt Grindel, Zone Managing Director Ubisoft über die politischen Weichenstellungen, die es jetzt braucht. Im Mittelpunkt steht die Frage: Wie werden die Förderstrategien aus dem Koalitionsvertrag umgesetzt und wie greifen Maßnahmen von Bund und Ländern optimal ineinander und bringen den Games-Standort Deutschland nach vorn? Das Panel moderiert die Journalistin Frauke Holzmeier (RTL/ntv).
Nathanael Liminski, Medienminister von Nordrhein-Westfalen zum gamescom congress: „Mit dem gamescom congress 2025 unterstreicht Nordrhein-Westfalen einmal mehr seine Führungsrolle als Gamesland in Deutschland. Der Kongress ist ein Proofpoint dafür, wie Games gesellschaftliche Innovationen antreiben und Kompetenzen für die digitale Zukunft vermitteln können. Die internationale Vernetzung von Expertinnen und Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft, Kultur und Politik in Köln stärkt den Games-Standort NRW nachhaltig. Als Landesregierung unterstützen wir die Games-Branche seit Jahren, denn sie ist ein bedeutender Motor für Kreativität, Bildung und Wirtschaftswachstum in unserem Land.“
Weitere Programmpunkte mit politischer Wirkung
Das Panel Wer ist Bilal? Games gegen Radikalisierung und Desinformation setzt ein starkes Zeichen für die Potenziale von Games als Instrumente gesellschaftlicher Extremismus-Prävention. Im Zentrum steht das Spiel „Wer ist Bilal?“, das 2026 erscheint und von Paintbucket Games im Auftrag der nordrhein-westfälischen Landesregierung entwickelt wird. Es erzählt die eindrückliche Geschichte der Radikalisierung eines Jugendlichen und schafft so einen realitätsnahen Zugang zu einem sensiblen Thema. Nathanael Liminski (Medienminister von Nordrhein-Westfalen), Jörg Friedrich (Paintbucket Games), Dr. Lisa König (Zentrum für didaktische Computerspieleforschung) und Çiğdem Uzunoğlu (Grimme Institut) diskutieren dabei, wie Games als pädagogisches Werkzeug wirken können, um Menschen frühzeitig zu sensibilisieren und Dialoge zu fördern. Moderiert wird die Debatte vom Journalisten Marcus Richter.
Wissenschaft trifft Games – mit Forschungsstärke in die Zukunft
Beim Panel Forschung. Förderung. Fachgesellschaft. – Die Rolle der Wissenschaft im deutschen Game-Ökosystem geben Dr. Fabian Mehring (Bayerischer Staatsminister für Digitales), Stephan Jacob (Hochschule Darmstadt), Michael Hebel (Hochschule Neu-Ulm), Lena Falkenhagen (Hochschule für bildende Künste, Essen) und Karsten Lehmann (Ubisoft) Einblicke in die Bedarfe von Wissenschaft und Forschung bei Games, deren Herausforderungen und nötige Anerkennung im hochschulpolitischen Kontext.
Altersverifikation für digitalen Jugendschutz
Das Thema Altersverifikation ist aktuell heiß diskutiert, wenn es um ein sicheres Netz für Kinder und Jugendliche geht. Im Panel Altersverifikation – Allheilmittel oder reines Placebo? Wie kann ein nachhaltiger Jugendschutz bei Games und im Online-Bereich funktionieren? diskutieren Heike Raab (Staatssekretärin in der Staatskanzlei Rheinland-Pfalz), Michael Terhörst (Stelle zur Durchsetzung von Kinderrechten in digitalen Diensten „KidD“), Kerstin Neubert (Nintendo of Europe), Svea Windwehr (Electronic Frontier Foundation (EFF) darüber, wie technische Schutzmaßnahmen durch Anbieter, wirksame Parental-Control-Funktionen und die aktive Rolle von Eltern miteinander verzahnt werden können. Moderiert wird das Panel von Elisabeth Secker (USK).
Urbanes Gaming
Im Panel Cities x Games: Powering the Experience Economy zeigen Andree Haack (Stadt Köln), Ailsa Buck-Dell und Louise Conolly-Smith (London & Partners), Michael French (London Games Festival) und Jascha Braeker (ESL), wie Städte mit Events aus dem Games-Ökosystem die Erlebniswirtschaft stärken. Dabei entstehen starke neue Impulse für Standortmarketing, Tourismusentwicklung und digitale Kultur, die kreativ aufladen und maßgeblich ökonomisch relevant sind.
Games als Werkzeuge zur demokratischen Teilhabe
Im Panel Schule mit Games gestalten NRW: Demokratie spielend lernen diskutieren Monika Pieper (Ministerium für Schule und Bildung NRW), Christian Huberts (Stiftung Digitale Spielekultur), Dr. Lisa König (Zentrum für didaktische Computerspieleforschung) und Linda Scholz (Fachstelle für Jugendmedienkultur), wie spielerische Formate systematisch in Schule und Unterricht integriert werden können. Das Ziel: Demokratiefähigkeit stärken und Medienkompetenz fördern in einer zunehmend digitalisierten Lernwelt.
Investieren in digitale Welten – Chancen und Perspektiven
Das Panel Invest in Games – is it finally happening? beleuchtet mit Renate Nikolay (Europäische Kommission), Nathalie Chollet (Europäischer Investitionsfonds), Hendrik Lesser (EGDF / remote control productions), Ann Becker (Video Games Europe) und Jan Neiiendam (NIMBI – Dänisches Institut für Spieleentwicklung) die aktuelle Investmentlandschaft in der Games-Branche.
Globale Verantwortung durch spielerisches Empowerment
In How UNICEF Leverages The Power of Games for Every Child’s Future gewährt Declan Henesy (The Lego Group), Tatjana Sachse (Global Video Games Coalition) und Ann Becker (Video Games Europe) spannende Einblicke in die globale Bildungs- und Schutzarbeit mittels Games, sowie der Spielentwicklung als kraftvolles Werkzeug für Inklusion, Teilhabe und soziale Resilienz – unter anderem für benachteiligte Kinder weltweit. Moderiert wird die internationale Diskussion von Patty Alleman vom UNICEF Office of Innovation.
Olympische E-Sport Spiele: Auf dem Weg zu nachhaltiger Integration
Das Panel Olympic Esports Games: Wie gelingt eine nachhaltige Integration in Deutschland? enthält praxisnahe Einblicke von Julius Althoff (esports player foundation), Christopher Flato (ESBD: E-Sport-Bund Deutschland), Evi Sutter (ALTERNATE aTTaX Ruby), Julia Hämel (Olympiastützpunkt Westfalen), Jonathan Koch (Deutscher Segler-Verband) und Leon Ries (DOSB: Der Deutsch Olympische Sportbund). Hier wird diskutiert, wie olympische E-Sport-Wettbewerbe stimmig in den deutschen Sport eingebettet werden können.
Gesundheit trifft Gaming: Innovationen für besseres Wohlbefinden
Mit Level Up Wellbeing: Video Games & Health with WHO bringt Andy Pattison von der Weltgesundheitsorganisation WHO aktuelle Ansätze zur Nutzung von Games für Gesundheitsförderung und Prävention auf den Punkt.
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