Gaming wird erwachsen: Durchschnittsspieler heute 41 Jahre alt

Laut neuer Studie sind Videospiele kein Jugendphänomen mehr – sie dienen Erwachsenen weltweit als Entspannung

Videospiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Das zeigt der aktuelle Bericht „Power of Play 2025“ der Entertainment Software Association (ESA), die über 24.000 Spielerinnen und Spieler aus 21 Ländern befragt hat. Das Ergebnis: Der durchschnittliche Gamer weltweit ist heute 41 Jahre alt – ein deutlicher Hinweis darauf, dass Gaming zu einem festen Bestandteil des Erwachsenenlebens geworden ist.

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Was einst als Hobby junger Menschen galt, hat sich zu einer generationsübergreifenden Freizeitbeschäftigung entwickelt. Immer mehr Erwachsene entdecken das Spielen als Möglichkeit, Stress abzubauen, den Geist fit zu halten und soziale Kontakte zu pflegen. Laut ESA, zu der die größten Spieleentwickler und -publisher gehören, nutzen 81 Prozent der Befragten Spiele, um ihre kognitiven Fähigkeiten zu trainieren, während 80 Prozent darin eine willkommene Ablenkung vom Alltag sehen. 64 Prozent sagen, dass Gaming ihnen hilft, sich weniger einsam zu fühlen – vor allem durch Online-Communities und Multiplayer-Erlebnisse.

Ein weiterer Meilenstein: Die Geschlechterverteilung in der Gaming-Welt ist heute nahezu ausgeglichen. 51 Prozent der Spielerinnen und Spieler sind Frauen, 48 Prozent Männer. Damit ist Gaming endgültig kein „Männerhobby“ mehr, sondern ein vielfältiges Medium, das alle Alters- und Bevölkerungsgruppen anspricht.

In Sachen Plattformen hat das Smartphone die Spitzenposition übernommen: 55 Prozent der Spieler nutzen es regelmäßig zum Zocken. PCs und Konsolen folgen mit jeweils 21 Prozent. Mobile Games prägen damit die globale Gaming-Landschaft stärker als je zuvor – vom kurzen Rätselspiel in der Bahn bis zum immersiven Online-Abenteuer.

Doch der Report warnt auch vor Schattenseiten. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat „Gaming Disorder“ offiziell in ihre Klassifikation psychischer Erkrankungen (ICD-11) aufgenommen. Exzessives Spielen kann laut WHO zu Vernachlässigung des Alltags, sozialer Isolation und Produktivitätsverlust führen – insbesondere, wenn virtuelle Welten zur Flucht vor realen Problemen werden.

In Deutschland ist das Smartphone ebenfalls die am meisten verwendete Spieleplattform (52 %), aber der PC wird hier deutlich öfter für Gaming genutzt (26 %), während Spielkonsolen weniger verbreitet sind (19 %). Die Geschlechterverteilung ist hierzulande komplett ausgeglichen (50-50), wie die über 1000 Antworten deutscher Teilnehmer der Studie zeigen.

Gaming in Deutschland

Die ESA-Studie macht deutlich, dass Gaming heute weit mehr ist als Unterhaltung – es ist ein kulturelles Phänomen, das Entspannung, Gemeinschaft und mentale Stimulation vereint. Erwachsene spielen nicht, um der Realität zu entfliehen, sondern um in einer digitalen Welt Ausgleich und Verbindung zu finden.

Quelle: ESA-Studie (PDF)

Frank Schräer

Herausgeber, Chefredakteur und Webmaster

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