MadOnion zu 3DMark2000

Gestern noch durfte sich Derek Perez von nVIDIA über die Macken

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von MadOnions 3DMark2000 auslassen. Heute gibt’s dazu das Statement
von Christopher Gordon von MadOnion.

Wir erinnern uns, Perez hatte drei Punkte an 3DMark2000 zu bemängeln:
erstens die Software T&L Engine, zweitens den voreingestellten
Triple Buffer und last but not least den „light polygon count“ Test
(den hatte ich nicht erwähnt, weil es sich nicht explizit auf die Leistung
bezieht). Gordon gibt hierzu folgende Kommentare ab:

3DMark2000 ist derzeitig das einzige Benchmarkprogramm unter DirectX 7,
welches eine „real-life“ Spieletechnik anwendet. Diese Technik soll
in dem in Kürze erscheinendem Spiel „Max Payne“, eine gemeinsame Entwicklung von
Remedy Entertainment, 3D Realms und Gathering of Developers eingesetzt
werden. Jede dieser drei Firmen hat ein klares und unumstrittenes Knowhow
bei der Spieleentwicklung. 3DMark2000 ist ein Programm, welches die
Leistung zukünftiger Spiele schon heute testen kann. Gewöhnlich entwickeln
Spielerprogrammierer ihre eigenen 3D T&L Pipelines. Wir haben doch nur dasselbe getan mit 3DMark2000. Dies ermöglicht uns die bessere Ausnützung der
neuen CPU Techniken wie ISSE und 3DNow!. Die angepasste 3D T&L Pipeline in 3DMark2000
(für ISSE und 3DNow!) führt exakt die gleichen Operationen durch wie
die Direct3D T&L Pipelines. Tja, soviel zum Thema Transform & Lighting
Engine in 3DMark2000.

Der nächste Punkt wäre dann die Sache mit dem Triple Buffering. Hier
verhält es sich so, das es laut Gordon nur einen Grund gibt, von Triple
auf Double Buffering umzuschalten. Dieser wäre, wenn der Grafikspeicher
zu klein wind und der PC Texturen mit dem AGP Speicher swappen muss.
In der standardmäßigen Einstellung von Grafikkarten mit 32 MB ist jedoch
reichlich Speicher vorhanden, um alle Texturen in den Tests darzustellen,
jedoch mit Ausnahme der 32/64 MB Texturen rendering speed Tests. Das Ergebnis
hierbei ist, das Triple Buffering KEINEN negativen Einfluss auf die
Ergebnisse hat. Die Kombination von „VSYNC off“ und „Triple Buffering“
sei in der Art von Vorteil, das optimale Ergebnisse garantiert werden,
auch wenn der Tester „VSYNC“ nicht ausgeschaltet hat. (Hmmm, klingt für
mich so, als ob man schnell nach einer Antwort gesucht hätte…)

Das letzte Statement bezieht sich auf den „high polygon count“ Test.
Hier wird die Aussage gemacht, dass sich 3DMark2000 wiederum an die
angewendeten Modelle in den Spielen hält. Und warum nur ein „basic“
Modell genommen wurde, wird damit begründet, das dieses Modell eigentlich
auf jeder Hardware schnell sein sollte…

Nun, zusammengefasst bedeutet das eigentlich wohl soviel, das 3DMark2000
sich prinzipiell nur an die Vorgaben der Spielentwickler hält. Das
Problem ist eben nur, was soll ich denn heute mit einem Benchmarkprogramm,
das mit der Technik Messungen durchführt, die erst in den kommenden
Spielen implementiert ist? Okay, es mag vielleicht andere Meinungen
geben, aber ich möchte wissen, was meine Maschine mit den jetzigen Spielen
zu leisten vermag. Up-to-date kann doch heutzutage sowieso keiner mehr
sein, bei der derzeitigen Entwicklungsgeschwindigkeit der Grafikboards.
Quelle: PlanetGeforce

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