Quake3, Unreal Tournament
Quake3
Quake3 ist mittlerweile der Klassiker unter den Spielebenchmarks. Die OpenGL-Engine dieses Spiels wird auch von vielen anderen Games verwendet wie z.B. Return to Castle Wolfenstein oder Medal of Honor: Allied Assault.
Quake3 Fast 16Bit
i845D, 256MB DDR-RAM, GeForce3 Windows 2000
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640×480 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1024×768 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1600×1200 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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Quake3 HighQ 32Bit
i845D, 256MB DDR-RAM, GeForce3 Windows 2000
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640×480 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1024×768 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1600×1200 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1600 (256KB) |
P4 1800 (256KB) |
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Eigentlich hatten wir gehofft, mit dem 2.4 GHz Prozessor die 300fps-Marke überschreiten zu können. Leider machte dem das vergleichsweise lahme DDR-RAM einen Strich durch die Rechnung. Aber das ist nicht weiter schlimm, hat 640x480x16-Auflösung doch keinerlei Praxisbezug.
Die Auflösungen, die in den meisten Fällen benutzt werden – also alles ab 1024x768x16 – sind leider weitaus stärker von der Grafikkarte als vom Prozessor abhängig. Die übertakteten Prozessoren können in Quake3 also keinen großen Performancevorteil für sich herausschlagen. Mit steigender Auflösung sinkt dieser Vorsprung dann auch noch auf 0.
Vom großen Cache des Northwood kann das Spiel auch nur in niedrigen Auflösungen profitieren.
Unreal Tournament
Unreal Tournament (UT) und besonders der von uns genutzte Benchmark UTBench ist sehr Prozessor-lastig. Hier werden Unterschiede zwischen einzelnen Prozessoren deutlicher als in anderen Spielen. Die Unreal-Engine ist sehr beliebt und wird von vielen anderen Spielen wie Wheel of Time, Harry Potter und der Stein der Weisen oder Deus Ex verwendet.
Unreal Tournament 16Bit
i845D, 256MB DDR-RAM, GeForce3 Windows 2000
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640×480 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1024×768 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1600 (256KB) |
P4 1800 (256KB) |
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1600×1200 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1600 (256KB) |
P4 1800 (256KB) |
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Unreal Tournament 32Bit
i845D, 256MB DDR-RAM, GeForce3 Windows 2000
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640×480 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1024×768 |
P4 2400 (512KB) |
P4 2133 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (256KB) |
P4 1600 (256KB) |
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1600×1200 |
P4 2133 (512KB) |
P4 2400 (512KB) |
P4 1600 (512KB) |
P4 1800 (512KB) |
P4 1600 (256KB) |
P4 1800 (256KB) |
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Während die Engine in niedrigen Auflösungen noch auf Cache und Prozessortakt reagiert, ist es bei hohen Auflösungen mit 16 Bit Farbtiefe nur noch der Cache. Bei 1600x1200x16 ist der Northwood gut 16% schneller als der Willamette.
Stellt man die Farbtiefe auf 32 Bit, scheint das Ergebnis vom Cache und dem FSB abzuhängen. Anders ist es nicht zu erklären, dass die Prozessoren mit 133MHz FSB zwar schneller sind als die mit 100MHz, untereinander trotz fast 300MHz Taktdifferenz jedoch kaum Unterschiede festzustellen sind.
Der Vorteil des Northwood schrumpft bei 1600x1200x32 auf 7%.
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