SDRAM für den P4: Shuttle vs. AOpen - Seite 4

Anzeige

Performance – Teil 2

Open GL: Quake 3 und Vulpine GL Mark

Als erster "real world"-Benchmark kam Quake 3 zum Einsatz,
dessen 3D-Engine in zahlreichen Spielen Verwendung findet und sich daher
bestens als Benchmark eignet. Spiele wie Heavy Metal FAKK2, Alice und Star Trek: Elite Force nutzen diese Engine.
Quake 3 nutzt nicht die verbreitete Direct3D-Schnittstelle von Microsoft,
sondern Open GL. Dieselbe Schnittstelle verwendet Vulpine GL Mark V1.1p,
dieser ist aber eher synthetischer Natur, da es z.Z. noch kein Spiel gibt,
welches die Vulpine-Engine nutzt. Den Vulpine GL Mark testeten wir in der
Auflösung 640×480 mit einer Farbtiefe von 16Bit. Die Detailstufen wurden
auf "Low" gesetzt. Wir wählten solch geringe Einstellungen, um etwas
unabhängiger von der sehr bandbreitenlimitierten Geforce2 MX-400 zu sein
und um besser auf die Leistungsfähigkeit des Mainboards schließen zu können. Die
Grafikkarte sollte sich in diesem Benchmark nicht als limitierender Faktor
herausstellen.


Quake 3 Fast 16Bit
Quake 3 Fast 16bit


Quake3 High 32Bit
Quake 3 High 32bit


Vulpine GL Mark - 640x480x16 Low
Vulpine GL-Mark 640×480 16Bit "Low"

Quake3: Arena profitiert von einer schnellen Speicheranbindung und lässt das
Athlon-DDR-RAM-System zumindest in niedrigen Auflösungen als Sieger da
stehen. Je größer die Farbtiefe und je höher die Auflösung, um so mehr
gleichen sich die Ergebnisse an, da hier die Grafikkarte limitiert. Die
P4-Systeme sind wieder einmal nahezu gleich schnell. Das gleiche Bild, mit
gleicher Begründung im synthetischen Vulpine GL Mark.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert