Features: HDM – Beispiele und Kompatibilität
Das folgende Beispiel von Matrox zeigt, wie man aus einem einfachen Basis-Objekt mit Hilfe von Hardware Displacement Mapping drei außerlich sehr unterschiedliche Ergebnisse erzeugen kann.

Drei Figuren aus einem Basis-Drahtgitter-Modell
Aus dem Basis-Drahtgitter-Modell links entstehen durch verschiedene Displacement Maps sehr verschiedene Figuren. Dabei ist Hardware Displacement Mapping kompatibel mit Vertex und Pixel Shadern, d.h. entsprechende Effekte können auf die durch HDM erzeugte Geometrie angewandt werden.
Durch die Form des Displacement Maps als 2D-Bitmaps steht den Entwicklern von HDM-unterstützten 3D-Applikationen theoretisch eine Menge fast fertiger Daten zur Verfügung. So können geologische Daten aus der realen Welt, die Höheninformationen enthalten, nach Angaben von Matrox direkt in Displacement Maps konvertiert werden, um so die topografischen Gegebenheiten nachzubilden. Ein Beispiel dafür ist die geologische Karte des Grand Canyon in den USA, der auf dem folgenden Bild mit Hilfe von Hardware Displacement Mapping generiert wurde.

Grand Canyon per Hardware Displacement Mapping
Obwohl man Hardware Displacement Mapping oberflächlich betrachtet mit Bump Mapping auf eine Stufe stellen könnte, so macht das Grand Canyon Beispiel schon deutlich, dass es da einige beträchtliche Unterschiede gibt. Während Bump Mapping eine Reihe von interessanten 3D-Effekten und einen realistischen Eindruck erzeugen kann, so werden doch keine neuen Geometriedaten erzeugt wie bei HDM.

Bump Mapping vs. Hardware Displacement Mapping
Bei der Vergrößerung des Golfball-Ausschnitts sind die durch die Displacement Maps neu erzeugten Dreiecke deutlich zu erkennen. Dadurch wirkt der Ball nahezu fotorealistisch.
Obwohl mindestens ebenso interessant, wird Hardware Displacement Mapping im Gegensatz zu Fragement Anti Aliasing nicht sofort von den erhältlichen Anwendungen und Spielen unterstützt, da die Entwicklung auf HDM abgestimmt werden muss. Matrox schart nach eigenen Angaben allerdings bereits eine Reihe von Software-Entwicklern um sich, die HDM unterstützen wollen. Diesen stellt der Hersteller auf Anfrage auch ein passendes Software Development Kit (SDK) zur Verfügung.
Außerdem wird Microsoft HDM in einer der kommenden Versionen von DirectX (vermutlich Version 9) integrieren. Das allein verheißt schon eine breite Unterstützung der Industrie. Man darf gespannt sein, ob die Konkurrenz von ATI und nVidia nachziehen wird.
Neben der bereits ausgeführten Bildqualität und Flexibilität liegen die technischen Vorteile von Hardware Displacement Mapping auf der Hand. Obwohl Matrox dem Parhelia-512 eine höhere Speicherbandbreite und den schnelleren Transfermodus AGP 8x zur Seite stellt, wird die Speicherbandbreite vermutlich noch eine Weile der Flaschenhals der 3D-Darstellung bleiben. Deshalb erscheint die kompakte Repräsentation einer detaillierten 3D-Szenerie mit Hilfe eines grobmaschigen Gitternetzes und einer Displacement Map recht vielversprechend.
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