Performance: 512bit-GPU, Quad Vertex Shader
Der Matrox Parhelia-512 ist im Gegensatz zu den 256bit-Konkurrenz-Chips von ATI und nVidia eine 512bit-GPU (Graphics Processing Unit). Das heißt, dass innerhalb der GPU pro Takt 512bit (64Byte) übertragen, ausgelesen und geschrieben werden. Wie sehr sich das auf die Performance auswirkt, wird schwer zu messen sein. Mehr verspricht man sich im allgemeinen von der mit 256bit deutlich breiteren Speicherschnittstelle, da die RAM-Bandbreite in letzter Zeit immer mehr zum limitierenden Faktor auf Grafikkarten wurde.
Der Parhelia-512 kann in einem Takt doppelt so viele Grafikdaten aus dem Speicher auslesen bzw. hinein schreiben wie der Mitbewerb. Matrox spricht von einer Bandbreite von 20 GB/s und mehr, etwa doppelt so hoch wie bei einer GeForce4 Ti4600 mit ihrem Speichertakt von 650 MHz (10,4 GB/s).

Die Angabe von 20 GB/s lässt übrigens schon Rückschlüsse auf den RAM-Takt von Grafikkarten mit dem Parhelia-512 zu. Eine solche Bandbreite wird bei einem 256bit-Interface nämlich nur mit einem Speichertakt von 625 MHz erreicht. Damit müssten auf einer solchen Karte DDR-Speicherchips mit etwa 3.2ns Zugriffszeit zum Einsatz kommen.
Andererseits ist Matrox auch in der Lage, deutlich günstigere, weil langsamere Speicherchips einzusetzen und trotzdem noch Bandbreiten zu bieten, die mit denen der Konkurrenz vergleichbar wären. Beispiel: Um auf die Bandbreite von 8 GB/s einer GeForce4 Ti4200 zu kommen, muss der Hersteller einer solchen Grafikkarte DDR-Speicherchips mit mindestens 4ns Zugriffszeit einsetzen. Eine Matrox-Grafikkarte mit Parhelia-512 und einer RAM-Bandbreite von 8 GB/s benötigt lediglich 8ns-DDR-Chips.
Auf der anderen Seite darf aber nicht vergessen werden, dass das 256bit-RAM-Interface natürlich technisch anspruchsvoller und deutlich teurer in der Herstellung ist.
Quad DirectX 9 Vertex Shader Array
Die nVidia GeForce4 Ti Chips sind mit zwei DX8.1-kompatiblen Vertex Shadern ausgerüstet, die praktisch parallel ihrer Arbeit nachgehen können. Matrox setzt hier mit dem Parhelia-512 nicht nur einen drauf. Zum einen kommen doppelt so viele, nämlich vier Vertex Shader Einheiten zum Einsatz, zum anderen entsprechen diese in ihrer Version 2.0 bereits dem kommenden DirectX 9 Standard.

Quad DirectX 9 Vertex Shader Array
Momentan ist der Bedarf an Vertex Shadern auch bei aktuellen Spielen noch nicht immer immanent. Da Matrox aber nicht jedes halbe Jahr einen neuen Chip auf den Markt wirft, ist diese Art der Zukunftsausrichtung durchaus sinnvoll.
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