OpenGL 2.0 endlich fertiggestellt

Der DirectX-Konkurrent soll Grafikpracht weiter verbessern

Seit Jahren gibt es auf dem Grafiksektor zwei konkurrierende Systeme. Auf der einen Seite existiert das von Microsoft entwickelte DirectX, welches durch die Integration in Microsoft Windows eine sehr hohe Verbreitung erfährt. Der direkte Gegenspieler ist OpenGL, welcher als offener Standard nicht auf das Microsoft Betriebssystem beschränkt ist. Somit ist es ohne größere Entwicklungszeit möglich Grafikanwendungen und Spiele auf andere Plattformen zu portieren.

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Vor allem durch die Unterstützung aus dem Hause id-Software kann sich die Grafikschnittstelle OpenGL weiterhin gegen DirectX behaupten.
Auch Apple setzt komplett auf den OpenGL-Standard und entwickelt die gesamte grafische Oberfläche des eigenen Betriebssystems MacOS auf diesem Standard. Des Weiteren stehen hinter der offenen Schnittstelle namhafte Vertreter der Industrie wie SGI, ATi, nVidia und Intel, die sich als OpenGL Architecture Review Board um die Weiterentwicklung des Standards bemühen.

Die bedeutendste Neuerung der Version 2.0 von OpenGL stellt die Integration der OpenGL Shading Language dar, die die Programmierung der Pixel- und Vertex-Shader moderner Grafikkarten ermöglicht. Die weiteren Neuerungen sind hier nochmal in englischer Sprache aufgelistet:

  • Programmable shading – With the new release, both OpenGL Shading Language and its APIs are now core features of OpenGL. New functionality includes the ability to create shader and program objects; and the ability to write vertex and fragment shaders in OpenGL Shading Language.
  • Multiple render targets that enable programmable shaders to write different values to multiple output buffers in a single pass.
  • Non-power-of-two textures for all texture targets, thereby supporting rectangular textures and reducing memory consumption.
  • Two-sided stencil with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms.
  • Point sprites which replace point texture coordinates with texture coordinates interpolated across the point. This allows drawing points as customized textures, useful for particle systems.

Quelle: Hartware.net

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