Splinter Cell Chaos Theory
Der im Frühjahr 2005 veröffentlichte dritte Teil der Splinter-Cell-Serie verwendet eine um viele Shader-Effekte und “High Dynamic Range“ (HDR) erweiterte Unreal-Engine. Leider kommen nur entweder Shader Model 1.1 oder Shader Model 3.0 zum Einsatz, so dass bisherige ATI Grafikkarten, die max. Shader Model 2.0 unterstützen, etwas im Nachteil sind.
Getestet wurde mit dem mitgelieferten Lighthouse-Demo, das die Anfangsszenen des ersten Auftrags für den Spielhelden Sam Fisher widergibt. Dabei werden zwei Einstellungen mit hoher Bildqualität und maximalen Details verwendet: einmal mit dem Shader Model 1.1, damit auch ATI-Karten verglichen werden können, und einmal mit dem Shader Model 3.0. Bei Aktivierung von HDR wird dabei automatisch Full-Scene Anti-Aliasing ausgeschaltet. Dies ist eine Limitierung aktueller Grafikkarten.
Splinter Cell 3 – SM1.1 FSAA 4x, AF 8x
Athlon 64 4000+, ASUS A8N-SLI Premium, 1 GB, Win XP
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1024×768 |
GeForce 7800 GTX SLI |
ASUS Dual 7800 GT |
GeForce 7800 GT SLI |
GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
Radeon X850 XT |
GeForce 6800 Ultra |
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1280×1024 |
GeForce 7800 GTX SLI |
ASUS Dual 7800 GT |
GeForce 7800 GT SLI |
GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
Radeon X850 XT |
GeForce 6800 Ultra |
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1600×1200 |
GeForce 7800 GTX SLI |
ASUS Dual 7800 GT |
GeForce 7800 GT SLI |
GeForce 7800 GTX |
Radeon X850 XT |
GeForce 7800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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Splinter Cell 3 – SM3.0 HDR, AF 8x
Athlon 64 4000+, ASUS A8N-SLI Premium, 1 GB, Win XP
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1024×768 |
GeForce 7800 GTX SLI |
ASUS Dual 7800 GT |
GeForce 7800 GT SLI |
GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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1280×1024 |
GeForce 7800 GTX SLI |
ASUS Dual 7800 GT |
GeForce 7800 GT SLI |
GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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1600×1200 |
GeForce 7800 GTX SLI |
ASUS Dual 7800 GT |
GeForce 7800 GT SLI |
GeForce 7800 GTX |
GeForce 7800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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Ähnlich wie bei Riddick sind auch in Splinter Cell 3 die Unterschiede zwischen den Systemen mit zwei und einem Graifkchip deutlich sichtbar.
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