DirectX 12 Ultimate angekündigt

GeForce RTX & AMD "RDNA 2" unterstützen neue API u.a. für Raytracing

Microsoft hat gestern offiziell die neue „DirectX 12 Ultimate“ Programmierschnittstelle vorgestellt. Diese API standardisiert Grafik- und Gaming-Features wie Raytracing sowie variablen Shader-Einsatz und soll Anwendern ein weiteres einfaches Entscheidungskriterium beim Grafikkartenkauf geben. Findet man „DX12U“ auf der Verpackung, unterstützt diese Grafikkarte garantiert diese neuen Features.

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AMD und Nvidia haben bereits verkündet, dass und wie sie DirectX 12 Ultimate unterstützen. Während Nvidia betont, dass ihre GeFore RTX Grafikkarten auf Basis der ‚Turing‘ Architektur schon jetzt bereit sind für DX12U, muss man bei AMD aber noch etwas warten. Denn die aktuellen Grafikarchitekturen wie z.B. „Radeon DNA“ der Radeon RX 5000 ‚Navi‘ Grafikkarten unterstützen es noch nicht. Das wird erst bei „RDNA 2“ der Fall sein, AMDs zweiter RDNA-Generation, die in den kommenden Spielkonsolen von MIcrosoft und Sony eingesetzt wird. Und wohl auch beim bereits für dieses Jahr angekündigten „Big Navi“ Grafikchip, einer High-End Grafikkarte von AMD, die die bisherige Radeon RX 5700 XT toppen soll.

DirectX 12 Ultimate ist für PC-Spiele der nächsten Generation, aber natürlich auch für Spielkonsolen wie die Xbox Series X und die PlayStation 5 gedacht, denn beide verfügen schließlich über AMD „RDNA 2“ Grafik.

DirectX 12 Ultimate ist eine Weiterentwicklung bzw. Erweiterung der aktuellen DirectX 12 API und besitzt den Feature-Satz 12_2. Bislang wurde 12_1 genutzt, was u.a. schon von Nvidia ‚Maxwell‘ und AMD ‚Vega‘ unterstützt wurde.

Microsoft, AMD und Nvidia erklärten auch, welches die wichtigsten Features von DirectX 12 Ultimate bezogen auf Grafik-Hardware sein werden, nämlich „DirectX Raytracing 1.1“ als Weiterentwicklung von DXR 1.0, „Variable Rate Shading“, „Mesh Shaders“ und „Sampler Feedback“.

„Variable Rate Shading“ erlaubt den Entwicklern, für verschiedene Teile einer Szene unterschiedliche Shader-Qualitäten einzusetzen. Für wichtige Teile einer Szene kann man mehr Details zeigen, wobei gleichzeitig weniger Shader für unwichtigere Aspekte verwendet werden. Die Unterschiede sollen visuell kaum wahrnehmbar sein, aber „Variable Rate Shading“ soll dafür zu einer höheren Performance führen.

„Mesh Shaders“ haben den gleichen Effekt, beziehen sich aber vor allem auf sogenannte „Open World“ Szenarios. Wenn man bei solchen Games die Bildqualität maximiert, um auch weiter entfernte Objekte und Szenen besser erkennen zu können, bricht die Performance bei aktuellen Grafikkarten meistens ein. Mit „Mesh Shaders“ können Spieleentwickler dies nun deutlich verbessern, denn diese rendern und justieren verschiedene Details schneller.

„Sampler Feedback“ geht in die gleiche Richtung, denn das erhöht die Bildqualität, verkürzt Ladezeiten und führt zu weniger Rucklern, weil Entwickler detaillierte Informationen abrufen können, bevor sie entscheiden, welche Texturen geladen werden sollen. In vielen Fällen ändert sich ein darzustellendes Objekt von einem Bild zum nächsten gar nicht, deshalb das erneute Rendering und Laden von Texturen nicht notwendig ist. Das spart Zeit und vermindert die Last auf der GPU.

In einem kommenden Update für Windows 10 nach ’20H1′ soll „DX12 12_2“ im Betriebssystem zur Verfügung stehen.

Quelle: microsoft.com

Frank Schräer

Herausgeber, Chefredakteur und Webmaster

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